За пару последних месяцев мне удалось познакомиться ближе с пятой редакцией ДнД. Сейчас она очень популярна среди ролевиков, поэтому я решила составить небольшой список сравнений, который сможет помочь дндшникам через аналогии лучше понять ДСА, а дсашникам — получить кое-какие поверхностные понятия о ДнД. По себе знаю, что при проведении аналогий новая информация воспринимается лучше. При написании этой статьи я вспомогалась книгой Player’s Basic Rules Version 0.3 для пятой редакции ДнД и всем, что мне известно про ДСА5. О сеттингах спрашивала игроков, поскольку штудировать книги по многочисленным сеттингам ДнД слишком долго. Если я что-то не учла и где-то ошиблась, пожалуйста, отругайте меня в отзывах к посту. Для удобства я буду стараться использовать английские термины оригинала ДнД и официального перевода на английский The Dark Eye.
D&D = одни правила + много сеттингов, DSA = один мир + много правил
Первое и главное различие между ДнД и ДСА заключается в том, что именно подразумевается под самой игрой. Если под игрой ДнД подразумевается совокупность правил, к которым прилагаются разные сеттинги, то под игрой ДСА подразумевается, в первую очередь, мир ДСА. А приключения по этому миру играются по совершенно разным правилам: DSA5, DSA3.5 (high fantasy для Миранора), DSA Professional, Ilaris, Das Schwarze Katze, Savage Worlds, D&D, а иногда вообще проходятся как словеска. Помимо настольных игр существует множество карточных, рулеточных, мобильных и компьютерных игр со своими собственными правилами. При этом все они являются официальными играми ДСА, поскольку их действия происходят в мире ДСА. В этой статье из правил я буду обсуждать исключительно редакцию DSA5, которая подходит сеттингам Авентурия и Утурия и является наиболее ходовой.
Setting
Все миры ДнД являются частью огромного космоса, называемого «мультивселенной». Они соединены между собой «Элементальной долиной пламени» и «Бесконечными глубинами бездны».
Крупнейшие сеттинги ДСА являются материками одной планеты под названием Dere. Сеттинг Тарун находится внутри самой планеты.
Я пыталась соотнести сеттинги ДнД с сеттингами ДСА, но, оказалось, что почти все официальные сеттинги ДнД (за исключением Spelljammer) умещаются в одну только Авентурию. Поэтому я просто опишу, чем отличаются материки ДСА.
- Авентурия — средневековое low fantasy с мечами, магами, драконами, вампирами, некромантами, демонами, богами, дворцовыми интригами и эпическими войнами. Играется по обычным правилам ДСА.
- Утурия — мир юрского периода: жаркие джунгли, дикие чудища, остатки древней цивилизации народа бога солнца, — излюбленное место для экспедиций ученых и искателей сокровищ. Играется по обычным правилам ДСА.
- Рисланд — каменный век: нецивилизованные племена великанов, троллей, огров, орков, вулканников, людей и рептилоидов грызут друг другу глотки за место под солнцем. Играется по измененным правилам Savage Worlds.
- Миранор — high fantasy с примесью cyberpunk и lost tech, где звериноголовые гуманоиды летают на воздушных кораблях. Образ основан на Римской империи, древнем императорском Китае и Татуине из «Звёздных войн». Играется по отдельным правилам ДСА 3.5.
- Тарун — полый мир, состоящий из девяти соперничающих островных королевств, с искусственным солнцем, гигантскими насекомыми, опасной природой, самураями в причудливой броне и строгими богами. Играется по отдельным правилам DSA Professional.
Сеттингов в DSA хоть и меньше, зато гораздо разнообразнее. Разницу между Forgotten Realms, Dragonlance и Greyhawk до меня так и не смогли донести. «Ну, вот этот сеттинг может больше дополняться фанатами; здесь обычно побеждает добро, а здесь добро и зло в равновесии; тут магия сильнее, но реже встречается, а тут часто, но слабее», и все в таком духе. Все это можно приписать отдельным регионам и городам Авентурии. Вообще у меня сложилось впечатление, что регионы одной только Авентурии составляют друг с другом гораздо больший контраст, нежели большинство сеттингов ДнД друг с другом. Из того, что я поняла из объяснений про сеттинги ДнД, провожу некоторые условные параллели:
- Forgotten Realms — многие регионы Авентурии;
- Greyhawk — Срединная империя в Авентурии;
- Dragonlance — древняя Дракония в Авентурии;
- Ravenloft — Мрачные земли в Авентурии;
- Dark Sun — Утурия;
- Eberron — Миранор;
- Mystara/Blackmoor — Тарун.
Я заметила закономерность: если сеттинги ДСА делятся как раз по регионально-культурным различиям и стремятся обладать уникальной атмосферой, то сеттинги ДнД делятся по принципу «этот создан тогда-то таким-то дяденькой, а вот этот тогда-то другим дяденькой» и «здесь я могу строить свой мир, а здесь не могу». Возможно, это потому что меня консультировали любители углубляться в историю развития ДнД, но мне это слушать было убийственно странно.
Rolls
Для игры в ДнД нужен целый мешок костей: d4, d6, d8, d10, d12, d20 и даже d100. И нужно помнить, в каких случаях какая кость используется. Более того, для одних и тех же проверок персонажи игроков могут бросать совершенно разные кости. Например, для восстановления здоровья Wizard бросает d6, а Fighter - d10. С уроном от оружия и заклинаний тоже каждый раз дайсовая лотерея.
Для игры в ДСА нужны d6 и d20.
- d6 используется для махинаций со здоровьем (урон и восстановление/лечение);
- d20 используется для боя и проверки атрибутов;
- 3d20 для проверки всех остальных навыков, включая магию и божественные чудеса.
Все. Это практически все, что нужно знать о бросках в ДСА.
PS: Удивительно слышать потом наезды на 3d20 бросок. Неужели легче таскать с собой полкило разногранных костей и зубрить, в каких случаях кидать 3d8, а в каких d100?
Specific beats General
В ДнД существуют частные правила, которые противоречат общим правилам. Например, лесные эльфы специализируются на стрельбе из длинных луков, в то время как другие персонажи этой опции лишены. Некоторые заклинания позволяют проходить сквозь стены, хотя делать этого обычно нельзя.
В ДСА нет четкого аналога этой особенности. Есть такая вещь, как Fokusregeln — «сфокусированные» правила, которые актуальны только для эльфов, только для жителей определенного региона, только для учеников конкретного мага и т.п. Однако сфокусированные правила не нарушают основных, ибо в ДСА общие правила всегда предусматривают наличие частных.
Round Down
В ДнД при делении результат всегда округляется в меньшую сторону.
В ДСА по умолчанию делается по правилам математики. 2.4 округлится до 2, а 2.5 уже до 3. Существуют частные случаи, когда обговаривается, в какую именно сторону идет округление.
Ability Scores
В ДнД так называют шесть основных характеристик персонажа: Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Wisdom и Charisma. Их значения для персонажей игроков находятся в диапазоне от 3 до 18.
В ДСА этих характеристик не 6, а 8, они находятся в диапазоне от 8 до 20 (из-за бонусов могут достигать 25) и называются они атрибутами: Courage, Sagacity, Intuition, Charisma, Dexterity, Agility, Constitution и Strength. При этом Sagacity = Intelligence, а Wisdom, по описанию, ближе всего к Intuition. С Agility и Dexterity у многих знакомцев с ДнД начинаются проблемы. Дело в том, что в ДСА Agility — это ловкость (умение уклоняться от атак, фехтовать, делать акробатические трюки), а Dexterity — ловкость рук (шарить по карманам, открывать замки, вышивать крестиком). У некоторых почему-то это никак не укладывается в голове, и они называют Dexterity ловкостью, а Agility ловкостью рук или вообще пытаются подобрать ей другой термин. Приходится прояснять, что Agility — это именно ловкость, а Dexterity — это именно ловкость рук. Переводчики ничего не перепутали, просто привычное дндшное понимание Dexterity иногда сильно препятствует принятию этого простого факта.
Level
В ДнД существует 20 уровней. По умолчанию персонаж начинает с первого уровня с 0 очками опыта. По мере накопления опыта уровень растет и пропорционально увеличивает восстановление здоровья и Proficiency Bonus, который добавляется ко всем абилкам, в которых специализируется данный персонаж. Также с новым уровнем можно увеличить два Ability Scores на единицу или один на 2 единицы. Помимо этого, существуют разнообразные классовые бонусы, зависящие от уровня.
В ДСА5 есть семь уровней без нумерации: Inexperienced, Ordinary, Experienced, Competent, Masterly, Brillant и Legendary. Эти уровни довольно условны и созданы лишь для того, чтобы новому герою было проще вписаться в уже прокаченную группу. Уровень определяет количество очков приключений для прокачки навыков героя, а также лимиты этих навыков. По умолчанию принято начинать с третьего уровня (Experienced) с 1100 очками. Лично я люблю растить героев с младенчества, поэтому начинаю с первого уровня (Inexperienced) с 900 очками. Очки эти тратятся на прокачку абилок.
Race
В ДнД каждый герой обязан выбрать расу и класс. Рас в моей книжке было описано 4: Human, Dwarf, Elf и Halfling, хотя лично мне при создании героя предлагали гораздо больше. Каждая раса дает бонусы к Ability Scores, определяет размеры, скорость, Advantages, Disadvantages, Alignment, специализацию в оружии и инструментах и навыках. Каждая раса получает по два языка, один из которых почти всегда невариативен.
В ДСА есть четыре играбельные расы условных протагонистов: Human, Dwarf, Elf, Half-elf и четыре играбельные расы условных антагонистов: Orc, Half-orc, Goblin, Achaz (людоящер). Полукровки при этом считаются за отдельную расу. Антагонистов отыгрывать тяжелее, поэтому обычно новичкам предлагают лишь первые четыре. Раса героя определяет его размеры, здоровье, защиту от чар, скорость, бонусы и штрафы к лимитам атрибутов и иногда даже достоинства и недостатки. Все это входит в стоимость расы — да, некоторые расы небесплатны и покупаются за очки приключений.
Subrace
В ДнД помимо рас доступны подрасы, которые дают дополнительные преимущества. Среди подрас: Hill Dwarves, Mountain Dwarves, High Elf и Wood Elf.
В ДСА подрасы принято называть «культурами», они очень важны и гораздо более вариативны. У гномов (Dwarves), например, есть гномы из гор Наковальни (воинственные гномы с топорами), блестящие гномы (гномы-ювелиры), рудные гномы (рудокопы-трудяги), холмовые гномы (хоббиты без шерсти на ногах аналог Halflings в ДнД), корневые гномы (лесные гномы, живущие под корнями деревьев), дикие гномы (похожи на пещерных людей в набедренных повязках и примитивным языком) и глубинные гномы (пучеглазые хищные карлики, живущие под землей и в канализации). С выбором культуры герой получает так называемый «культурный набор», который обычно содержит бонусы к навыкам, набор языков, знание определенной местности, социальный статус (то, что в ДнД называется background), рекомендации для выбора типичных для культуры достоинств и недостатков и список имен на выбор.
Class
Класс в ДнД играет ключевую роль в определении типа персонажа. В моей книге их было описано всего четыре: Cleric, Fighter, Rogue и Wizard. Класс персонажа влияет на множество вещей, главным образом на выбор кости для восстановления здоровья (Hit Die), бонусы к Ability Score и спас-броскам, специализация в оружии и броне. Кроме того, для каждого класса есть таблица с громадным списком разных бонусов и абилок, которые персонаж будет получать по мере повышения уровня.
В ДСА5 нет классов, зато есть профессии, которые служат их аналогом. На данный момент для пятой редакции описаны 28 обычных, 25 боевых, 39 магических и 21 клерикальных профессий. Почти у каждой профессии имеются еще и варианты. Например, у профессии охотник (Hunter) есть четыре варианта: Big Game Hunter (охотник на крупную дичь), Bounty Hunter (охотник за головами), Slave Hunter (ловец рабов) и Tribal Hunter (охотник из дикого племени). Каждая профессия наделяет героя «профессиональным набором», в который обычно входят бонусы к навыкам, рекомендации по выбору достоинств и недостатков, а иногда даже снаряжение. Тем не менее, профессия не играет такой большой роли, как класс в ДнД. Игрок может проигнорировать выбор профессии и прокачать те навыки, какие он сам сочтет нужными.
Sex
В ДнД нет гендерных преимуществ и недостатков, помимо сюжетных стереотипных ролей, которые могут варьироваться в зависимости от расы или подрасы. Существует разновидность эльфов, у которых нет определенного пола.
В ДСА существуют гендерные ограничения, которые обычно связаны с выбором профессии: только женщины могут быть амазонками, придворными дамами, кабальями и шаризад. Только гномы-мужчины могут быть геодами, только орки-мужчины могут быть шаманами Тайраха. У орков вообще играбельными являются только мужчины, потому как своих женщин они держат на правах скота и даже имен им не дают. У гоблинов зато наоборот — матриархат, и только гоблинские женщины могут обладать магическим даром.
Height and Weight
В ДнД рост и вес персонажей можно определить с помощью костей 2d4 и 2d10 в зависимости от расы и подрасы. Рост измеряется в футах и дюймах, а вес — в фунтах.
В ДСА мерки героев аналогично зависят от культуры. Рост определяется набрасыванием К20 и К6, а вес вычисляется уже исходя из роста. Рост измеряется в полувершках (см), а вес — в камнях (кг).
Physical Characteristics
В ДнД игрок может сам выбрать внешность своего персонажа. В книге ограничения не были указаны.
В ДСА цвет волос и глаз привязан к расе или культуре. Игрок может выбрать их сам или бросить К20.
Alignment
В ДнД эта характеристика определяет поведение героя. Она состоит из двух факторов: законопослушание (lawful, neutral, chaotic) и мораль (good, neutral, evil). Первое определяет, насколько персонаж принимает и уважает общественные устои, а второе — злой он или добрый.
В ДСА ничего похожего нет, и, как мне кажется, быть просто не может. Некоторые герои конечно могут вписаться в эти рамки: например, кобольд будет chaotic good, а великий инквизитор — lawful evil. И то смотря с какой стороны смотреть. Но для большинства других героев закон и положительность настолько относительны, что эта шкала не будет иметь никакого смысла.
Я впала в ступор, когда нужно было определить Alignment для моей торвальской пиратки. С торвальской стороны: она обладает чувством собственного достоинства, живет пиратскому кодексу, уважает торвальские обычаи; истребляет богохульников-китобоев, покушающихся на ее верховное божество; чтит духов ветра, надувающих паруса ее драккара; презирает двуличие и лицемерие в любых проявлениях и всегда говорит правду. Ну просто lawful good! Однако жители любой из соседних стран видят в ней наглую самоуверенную бабу, промышляющую пиратством и грабежом; постоянно выпивающую и дебоширящую варваршу, убивающую бедных и несчастных рыбаков; суеверную мракобеску верящую в каких-то несуществующих духов; нетактичную хамку, которая рубит правду-матку, не стесняясь в выражениях. Это уже самый настоящий chaotic evil! В результате это поле в чарнике у меня так и осталось незаполненным. Думаю, с большинством героев произойдет так же, поскольку в ДСА нет четкого определения нормы и добра.
Languages
В ДнД есть всеобщий (Common), а также несколько расовых, экзотических и секретных языков. Обычно персонаж знает от 2 до 3 языков в зависимости от своей расы.
В ДСА с языками дела обстоят примерно также. Только у языков есть свои названия и три уровня сложности. Всеобщий язык называется гаретским, он является аналогом немецкого. Есть древние языки вроде боспарано, который является аналогом латыни. Его знают в основном ученые, маги и жрецы. Герои, как правило, не ограничены в выборе языков. Но каждый из них они покупают за очки приключений.
Personal Characteristics
В ДнД есть личные характеристики, которые определяют характер персонажа.
- Personality Traits служат отличительными особенностями персонажа от прочих. Это могут быть какие-то прошлые достижения, предпочтения, страхи, манеры и т.п.
- Ideals определяют принципы, идеалы и духовные ценности, которые персонаж считает наиболее важными и всегда следует им.
- Bonds связывают персонажа с событиями, местами и просто близкими людьми. Сюда же относятся особенно ценные предметы.
- Flaws определяют отрицательные черты персонажа — особенности, которые делают его слабым, уязвимым или выставляют его с нехорошей стороны.
В ДСА все это существует в рамках достоинств и недостатков, которые игрок может выбрать, а может и не выбрать. Лично мне очень нравятся эти характерности, и жалко, что в ДСА этому обычно не придают большого значения, предпочитая более практичные навыки.
Inspiration
В ДнД так называется условная награда, которая позволяет игроку в некоторых случаях сделать повторный бросок. Эту награду выдает DM на свое усмотрение.
В ДСА это называется очками фортуны (Fate Points). Обычно герой начинает приключение с тремя очками фортуны. Ведущий может выдавать дополнительные очки на свое усмотрение.
Background
Неожиданно для меня оказалось, что в ДнД очень большой акцент делается на биографии персонажа. Она служит не только украшением анкеты, но и определяет массу важных показателей: 2 специализации в навыках, 1-2 специализации в использовании инструментов, дополнительные языки, стартовый набор снаряжения и полезные рекомендации для выбора характеристик.
В ДСА есть вышеупомянутое понятие «культура». Выбирая культуру, герой получает знание родной местности, языки, ассортимент внешних показателей, иногда навыки и полезные рекомендации. В общем, по функциям Backgrounds представляет собой что-то среднее между культурой и профессией в ДСА.
Starting Equipment
Начальное снаряжение персонажа определяет его Class и Background. Если такой вариант игрока не устраивает, он может вместо снаряжения выбрать золото. Количество золота набрасывается 4d4 или 5d4 и удесятеряется. 1000 медных = 100 серебряных = 50 электрумных = 10 золотых = 1 платиновый кусок.
Аналогичным образом в ДСА герою дают выбор между стартовым набором снаряжения и деньгами. В последнем случае герой получает 75 золотых дукатов. Если сумма не устраивает игрока, можно взять себе достоинство «Богатство» или недостаток «Бедность», которые меняют эту сумму на 25 золотых дукатов за каждый уровень. 1000 железных кройцеров = 100 бронзовых геллеров = 10 серебряных талеров = 1 золотой дукат.
Armor and Shields
В ДнД броня делится на тяжелую, среднюю, легкую и щиты. Тяжелая броня больше весит, уменьшает слабым персонажам скорость и осложняет скрытность. У каждого вида брони есть класс, варьирующийся от 10 до 20 и иногда модифицирующийся Dexterity.
В ДСА броня условно делится на одежду (0), плотную одежду (1), стеганую броню (2), кожаную броню (3), кольчугу (4), чешуйчатую броню (5) и пластинчатую броню (6). Цифры в скобках (Protection) являются аналогом класса брони в ДнД. У гуманоидов она редко превышает 7. Эта цифра отнимается от урона врага, экономя герою драгоценное здоровье. Но броня также может накладывать штрафы на скорость, инициативу и целый ряд физических проверок, включая боевые. Некоторые виды брони блокируют магические потоки и претят идеологии церквей, поэтому среди магов и жрецов броня обычно крайне непопулярна. Щиты в ДСА относятся к оружию.
Weapons
В ДнД оружие подразделяется на два основных типа: melee и ranged. Для первого типа атака и урон зависит от модификатора Strength, для второго — от Dexterity. Помимо этого оружие может быть простым, боевым, посеребренным, импровизированным и особым. Урон каждого вида оружия набрасывается разными костями от d4 до d10. Урон также бывает разного типа (piercing, slashing, budgeoning). Бывает оружие, которое можно держать как одной, так и двумя руками. Если держать двумя, то получается бонус, который также набрасывается разнообразными костями.
В ДСА похожая ситуация. Только некоторое легкое оружие ближнего боя (шпага, кинжал) зависит от Agility. Урон определяется d6 с модификаторами. Оружие бывает импровизированным, обычным, турнирным, экзотическим, магическим и освященным. При этом одно не исключает другое. Кроме того, оружие классифицируется по длине, сложности освоения, радиусу атаки, прочности, весу, времени перезарядки и другим факторам, которые бывают индивидуальными для конкретного вида оружия. Если брать одноручное оружие двумя руками, герой получает бонус +1 к атаке и штраф -1 к парированию.
Adventuring Gear
От ассортимента снаряжения персонажей в ДнД разбегаются глаза: кислота, алхимический огонь, сыворотки, инструменты для фокусирования магии, яды и прочие достаточно небытовые вещи. Особое внимание уделяется инструментам. У персонажей даже есть Proficiency для использования определенных наборов инструментов. Есть подробные описания того, что входит в каждый набор.
В ДСА со снаряжением дела обстоят банальнее, на мой взгляд. У среднестатистического героя может быть про запас веревка, отмычки или огниво. Яды запрещены во многих регионах, а магические артефакты — огромная редкость и предмет роскоши, поэтому вероятность того, что герой ухватит их на местном базаре, совершенно исключена. Разумеется, он сможет найти что-то ценное и необычное в ходе приключения, но среди начального снаряжения он себе в лучшем случае позволит музыкальный инструмент.
Mounts and Vehicles
В ДнД персонаж может обладать ездовым животным или целым транспортным средством. Помимо обычных животных встречаются даже летающие (пегасы, грифоны, гиппогрифы) и даже водоплавающие, хотя они являются экзотическими. Но любой новорожденный персонаж может позволить себе лошадь или лодку.
По базовым правилам ДСА, за треть начального капитала герой может приобрести собаку или лошадь. Из транспорта за 80% начального капитала герой может купить лишь ручную тележку (как у рикши) и тянуть ее самому. Таким образом выходит, что наиболее распространенным (среди новорожденных героев) транспортом в ДСА является летательный — метлы у ведьм.
Trade Goods, Expenses, Food, Drink, and Lodging
В ДнД есть определенные расценки на товары, еду, ночлег и прочие житейские потребности. В играх, где я принимала участие, эту бытовуху обычно опускали.
В ДСА тоже есть списки цен на услуги и товары, включая даже корм для питомцев. Честно говоря, мне было лень их досконально сравнивать.
Trinkets
В ДнД персонаж может бросить d100, чтобы узнать, какая необычная штуковина ему принадлежит. Это не артефакт, а что-то вроде уникальной безделушки. Список включает мумифицированные конечности гоблинов и эльфов, музыкальную шкатулку, банку с обрубками ногтей, труп феи в бутылке, рукоятку от меча и даже урну с прахом какого-то героя.
В ДСА такая фича отсутствует. А жаль, это веселое и безобидное развлечение, добавляющее перчинку в жизнь героя. Моей пиратке, например, выпал стеклянный глаз. Теперь в свободное от сюжета время она ищет владельца.
Multiclassing
В ДнД персонаж не обязан придерживаться всего одного класса. По мере получения очков опыта он может развивать несколько классов параллельно или сосредоточиться на развитии одного класса, оставив прочие позади.
В ДСА аналогом класса является профессия, которая всего лишь включает набор развитых умений героя. Герой не обязан выбирать профессию, и профессия никак не влияет на дальнейшее развитие героя. По мере прокачки игрок всегда сам решает, какие умения персонажа стоит развивать.
Feats
Эта фича ДнД наделяет персонажа возможностями, которые лежат за рамками опций его класса.
В ДСА такая фича не имела бы никакого значения, поскольку классов и классовых рамок не существует.
Механика
Ability Scores and Modifiers
Из главных характеристик персонажей высчитываются модификаторы, которые служат бонусом ко всем проверкам, связанным с этой характеристикой. За каждые два очка Ability Score, начиная с 12, персонаж получает по одному очку Ability Modifier. Для вычисления модификатора нужно от значения Ability Score отнять 10, а остаток поделить пополам. Соответственно, если Ability Score меньше 10, то Ability Modifier будет отрицательным. Обычно у персонажей игроков Ability Score колеблется от 8 до 18, но иногда достигает 20. У монстров он может достигать 30. Таким образом, привязанный к нему Ability Modifier находится обычно между -1 и +4 для персонажей игроков и +10 для монстров.
Атрибуты в ДСА тоже играют ключевую роль во всех проверках и находятся в примерно тех же диапазонах значений. Когда при проверке любого навыка бросается 3d20, по сути это проверка трех атрибутов, на которые опирается данный навык. Ability Modifier в ДСА не существует, поскольку бросок делается на значение самого атрибута.
Advantages and Disadvantages
В ДнД под достоинствами и недостатками подразумеваются ситуации, когда обстоятельства благоприятно или пагубно влияют на определенную проверку персонажа. Он должен сделать двойной бросок и выбрать худший (Disadvantage) или лучший (Advantage) вариант из выпавших.
В ДСА под достоинствами и недостатками подразумеваются перманентные характеристики героев вроде дара красноречия или выбитого глаза. В число достоинств и недостатков ДСА как раз входят Aptitude и Incompetent, которые делают как раз то, что Advantages и Disadvantages в ДнД.
Proficiency Bonus
Когда персонаж в ДнД выбирает себе класс и бэкграунд, в описании говорится, в каких именно характеристиках / навыках / оружии / инструментах он специализируется. При проверке всего перечисленного персонаж получает Proficiency Bonus, который один на все эти абилки. Этот бонус изначально составляет +2 и растет по мере повышения уровня.
В ДСА профессиональный бонус называется значением навыка (Skill Rating). Оно идет с культурным или профессиональным набором, и у каждого навыка это значение свое. И оно повышается, только если игрок решит его повысить за счет очков приключений.
Ability Checks
Так в ДнД называются основные не боевые и не встречные проверки. ДМ сам определяет, которая из шести главных характеристик подходит в конкретном случае, а также уровень сложности — Difficulty Class. Самая простая проверка имеет класс сложности 5, а самая сложная — 30. Игрок бросает d20, прибавляет к нему релевантный Ability Modifier и возможные бонусы, после чего сравнивает результат с Difficulty Class. Если результат оказывается больше или равен заявленному DC, то проверка пройдена успешно.
В ДСА игрок тоже бросает d20. Если выпавший результат меньше или равен значению атрибута, то проверка пройдена успешно. Если больше — провалена.
Contests
Иногда персонажам в ДнД приходится делать «соревновательные» проверки. Например, оба персонажа пытаются подобрать с пола упавшее кольцо. В этом случае каждый бросает d20, добавляет все бонусы, но результат сравнивает не с Difficulty Class, а с результатом соперника.
В ДСА такие проверки называются «встречными». Выпавший результат по-прежнему сравнивается со значением атрибута. При обоюдном успехе проверок победитель определяется количеством оставшихся в запасе очков. Если количество равное, тогда ситуация остается неразрешенной или победа присуждается пассивной стороне.
Skills
Помимо шести главных характеристик у персонажей в ДнД есть навыки, в которых они могут специализироваться. Каждый навык привязан к одной из характеристик, от которой он зависит.
- Strength: Athletics
- Dexterity: Acrobatics, Sleight of Hand, Stealth
- Intelligence: Arcana, History, Investigation, Nature, Religion
- Wisdom: Animal Handling, Insight, Medicine, Perception, Survival
- Charisma: Deception, Intimidation, Performance, Persuasion
Если в конкретной проверке задействован определенный скилл, и у персонажа к этому скиллу привязан Proficiency Bonus, тогда он может добавить этот бонус к проверке. Если персонаж не специализируется в данном скилле, тогда он делает обычную проверку характеристики (Ability Check).
В ДСА каждый навык зависит не от одного, а от трех атрибутов. Например, плавание зависит от ловкости, конституции и силы. Чтобы сделать проверку плавания, игрок должен бросить 3d20. Первый d20 для проверки ловкости, второй — для проверки конституции, третий — для проверки силы. Если какие-то из трех проверок провалены, тогда в ход идет значение навыка (Proficiency Bonus), который своим значением должен скомпенсировать недостающие очки. Если скомпенсировать не получается, тогда проверка считается проваленной.
Variant: Skills with Different Abilities
В нетрадиционных ситуациях профессиональный бонус скилла может применяться к совсем другой характеристике. Например, если персонажу нужно проплыть вокруг острова, ведущий может назначить проверку конституции вместо проверки силы, но при этом учесть профессиональный бонус атлетизма.
Аналогично в ДСА ведущий в зависимости от ситуации может переопределить три атрибута, от которых зависит определенный навык.
Passive Checks
Когда не хочется лишний раз бросать дайсы ради распространенной проверки, исход которой не очень важен, тогда вместо результата броска d20 используется 10. К 10 прибавляются все бонусы, и таким образом определяется результат проверки.
В ДСА такая проверка называется «рутинной». Рутинная проверка успешна по умолчанию, а ее качество (если оно нужно) соответствует половине значения навыка (Proficiency Bonus).
Group Checks
Иногда в ДнД случаются ситуации, когда успех зависит от ситуации групповой работы. Например, персонажей бросают за борт, и хорошие пловцы помогают плохим добраться до берега. В таких случаях все игроки делают Ability Check. Если хотя бы половина группы прошла проверку, то она считается успешной.
В ДСА тоже существует Group Check, но ее исполнение вариативнее и сложнее, чем в ДнД. Я сама не до конца понимаю ее суть, поэтому объяснять ее не возьмусь.
Saving Throws
Спас-бросками в ДнД называются проверки, которые производятся для избежания вражеских заклинаний, ловушек, ядов, болезней и прочих опасностей. Спас-бросок очень похож на Ability Check, только Difficulty Class определяется эффектом, которому предстоит противостоять.
В ДСА вместо спас-бросков используются встречные проверки (Contests). Например, Альрик пытается украсть у Брина кошелек и успешно проходит проверку карманной кражи. Тогда Брину нужно сделать встречную проверку восприятия, чтобы заметить эту попытку и вовремя среагировать. В случае ничьей, победа присуждается пассивной стороне, т.е. Брину.
Приключения
Time
Течение времени в ДнД определяет ДМ. В стандартных ситуациях время измеряется минутами. При прогулках по городу или дикой местности чаще используются часы, а в длительных путешествиях — даже дни. Бой делится на временные интервалы, называемые раундами. Каждый раунд составляет 6 секунд.
В ДСА время разбивается на так называемые игровые и боевые раунды. Игровой раунд составляет 5 минут, а боевой раунд — 5 секунд. При этом считается, что время в ДСА течет в два раза быстрее земного. За один земной год в мире ДСА проходит целых два года. Разумеется, в рамках игры ведущий может промотать несколько часов или дней на свое усмотрение, поскольку игры редко бывают привязаны к текущему авентурскому времени.
Movement
Скорость передвижения персонажей в путешествии зависит от скорости самого персонажа и так называемого Travel Pace. Однако, ведущие часто предпочитают не заморачиваться с вычислениями и просто прикидывать, за которое время персонажи попадут из пункта А в пункт Б.
В ДСА все происходит примерно также за исключением того, что скорость путешествия никак не связана со скоростью героя в бою. Пеший ход для всех героев одинаков.
Speed
Скорость персонажа в ДнД определяет расстояние, которое он может пройти за один боевой раунд.
В ДСА это абсолютно то же самое. У большинства гуманоидов скорость равна 8. У коротконогих гномов — 6.
Travel Pace
Помимо обычного режима передвижения персонажи в ДнД могут перейти в форсированный марш, использовать ездовых животных или транспорт. Передвижение может упрощаться или усложнятся за счет типа местности.
Примерно также это работает и в ДСА, только среди режимов передвижения есть еще и погоня со своими особыми правилами.
Special Types of Movement
При передвижении по сложному типу местности: скалолазание, ползком по тоннелю, вплавь по реке передвижение замедляется или требует отдельных проверок. Есть отдельные правила для прыжков в длину и в высоту.
В ДСА тоже существуют правила для прыжков в длину и в высоту. Остальное, вероятно, предусмотрено сложностью типа местности.
Activity While Traveling
Во время путешествий в ДнД персонажи озабочены не только передвижением, но и порядком построения персонажей во время путешествий (Marching Order), попытками остаться незаметными (Stealth), примечанием опасностей (Noticing Threats) и прочими опциональными занятиями вроде составления карты местности, навигацией и выслеживанием.
В ДСА5 же героев во время путешествий гораздо больше беспокоит погода, видимость и тяжесть груза.
The Environment
Окружающая среда в ДнД готовит путешественникам много сюрпризов. Поэтому в правилах описываются ситуации падения (Falling), удушения (Suffocating), видимости (Vision and Light) и взаимодействия с предметами (Interacting with Objects).
В ДСА все эти эффекты описываются в рамках статусов и состояний, и не связаны конкретно с путешествиями.
Resting
В ДнД персонажи должны отдыхать, чтобы восполнять здоровье. Короткий отдых длится всего час. И за это время персонаж восстанавливает здоровье, бросив нужное ему количество Hit Dice с бонусом модификатора конституции. При этом количество Hit Dice не может превышать значение уровня. Долгий отдых возможен лишь раз в сутки, он продолжается минимум 8 часов из которых 6 часов он должен спать. Если долгий отдых прерывается дольше, чем на час, то он не засчитывается. Если долгий отдых все же удается, то он восстанавливает здоровье персонажа до максимума.
В ДСА с отдыхом дела обстоят куда плачевнее. Периоды отдыха называются регенерационными фазами (Regeneration Phase). Каждая фаза длится минимум 6 часов. В сутках может быть максимум две таких фазы. За каждую фазу герой бросает d6 для восстановление здоровья, магической и божественной энергии. В сравнении с ДнД это очень-очень мало. При этом, если герои отдыхают в шумном месте, то результат броска d6 они делят пополам. Если герои ночью еще посменно дежурят, это также накладывает штраф. А если они больны или отравлены, то не восстанавливают здоровье вовсе, а наоборот — теряют. Таким образом, в обычных условиях за 6 часов отдыха герой восстанавливает максимум 6 очков здоровья.
Between Adventures
В перерывах между приключениями персонажи ДнД могут заниматься разными полезными и бесполезными вещами: тратить деньги, мастерить снаряжение, освоить новую профессию, вылечить все свои болячки, исследовать местность и даже учить новые навыки. Для всего этого есть свои сроки и цена.
В базовых правилах ДСА5 не описаны четкие указания насчет того, что именно должно происходить с героями между приключениями. Обычно игроки используют это время на прокачку умений героев. В отличие от ДнД, для этого не надо ждать повышения уровня. Полное восстановление здоровья само собой разумеется.
Бой
The Order of Combat
Как уже упоминалось ранее, бой разбит на интервалы, называемые раундами. Каждый раунд длится 6 секунд. За один раунд боя каждый персонаж успевает сделать один ход. Очередность хода в бою определяется значением инициативы. За каждый ход можно пройти несколько шагов, совершить действие (например, атака), в исключительных случаях сделать бонусное действие и взаимодействовать с одним предметом (открыть дверь).
В ДСА боевой раунд длится 5 секунд. И за это время каждый герой успевает сделать два боевых и одно свободное действие. Под боевыми действиями подразумевается атака и защита. Свободное действие можно потратить на боевой клич, оскорбление, сбрасывание с себя лишнего груза, вскакивание на ноги и т. п. Очередность хода также определяется инициативой.
Surprise
Неожиданная атака может застать одну из сторон врасплох, и тогда она теряет возможность атаковать или двигаться в первом раунде боя. Это происходит, когда одна из сторон старается быть скрытной. Тогда ДМ делает сравнительную проверку Dexterity (Stealth) против Wisdom (Perception) второй стороны.
В ДСА это явление называется засадой (Ambush). Ведущий делает встречную проверку навыков Stealth против Perception. Если пассивная сторона проваливает проверку, то получает статус «ошеломление», который накладывает определенные штрафы.
Initiative
В ДнД для определения очередности хода в бою все персонажи и монстры делают проверку Dexterity. У кого результат больше, тот и ходит. При одинаковых результатах игроки сами определяет, кто из их персонажей ходит раньше. В отношении монстров это решает ведущий. При разногласиях можно кинуть d20, тогда обладатели наибольшего результата будут ходить первее.
В ДСА для определения инициативы используется формула: (Courage + Agility)/2 + d6 + возможный модификатор. Обладатель наибольшего результата ходит раньше. Если результаты одинаковые, тогда сравниваются базовые показатели инициативы — (Courage + Agility) пополам. Если и они одинаковы, тогда герои бросают d6 до тех пор, пока не получат разные результаты.
Reactions
В ДнД помимо обычных боевых действий также бывают доступными так называемые реакции. Они случаются, когда персонаж должен отреагировать на некое внезапное событие.
В ДСА есть так называемое действие Attack of Opportunity, которое не требует затраты для него боевого действия. Она подворачивается, когда противник пытается сбежать, падает на землю, проваливает сложный боевой маневр или пробегает мимо. Также эта атака возможна при критическом успехе защиты от вражеского удара.
Movement and Position
В ДнД передвижение можно комбинировать с другими действиями. При скорости в 30 футов, персонаж может пройти 10 футов, совершить какое-то действие, а затем пройти оставшиеся 20 футов.
В ДСА передвижение сжирает одно боевое действие и подвергает риску напороться на чью-то случайную атаку, поэтому герои обычно не носятся как оголтелые по полю боя. Но при желании герой может переместиться на расстояние до 8 шагов, потратив на это боевое действие.
Being Prone
В ДнД персонаж должен потратить половину своей скорости, чтобы подняться на ноги. В противном случае ему придется ползти или использовать заклинание телепортации.
В ДСА герой должен потратить всего одно свободное действие, чтобы подняться на ноги из сидячего положения, и одно боевое действие, чтобы подняться из лежачего положения.
Moving Around Other Creatures
Когда в ДнД персонаж пробегает поблизости от какого-то существа, то может спровоцировать случайную атаку со стороны этого существа.
Абсолютно то же самое происходит в ДСА.
Creature Size
В ДнД существа делятся на крошечных, маленьких, средних, крупных, огромных и гигантских.
В ДСА используются те же самые названия размеров, кроме гигантского, который отсутствует.
Space
Под пространством существа в ДнД подразумевается не равно то место, которое существо занимает своим телом, а пространство вокруг, которое это существо может контролировать. Например, тролль, стоящий в дверном проеме полностью контролирует движение через этот проем, хотя сам физически занимает лишь его часть. Пространство определяет, сколько врагов может окружить это существо, и в какое именно пространство это существо при желании может протиснуться.
В ДСА от размера существа зависят лишь бонусы и штрафы, которые налагаются на соперника. Например, человек не может парировать удары крупного существа, от них он может только увернуться. А при атаке всякой мелочи вроде крыс и воробьев он получает штраф к атаке, потому как по ним сложно попасть.
Actions in Combat
Боевые действия в ДнД имеют обширный ассортимент: Attack, Cast a Spell, Dash (рывок), Disengage, Dodge, Help, Hide, Ready, Search и Use an Object.
В ДСА нападательное боевое действие можно использовать для атаки, перемещения, использования предмета, перезарядки оружия и заклинания. Два последних могут занимать несколько боевых действий. Существуют заклинания, которые требуют 16 боевых действий. Защитное боевое действие можно потратить на парирование или уклонение.
Attack Rolls
Для проверки атаки игрок в ДнД бросает d20 и добавляет к нему Ability Modifier и Proficiency Bonus. Если результат больше или равен классу брони врага (Armor Class), значит атака удалась.
В ДСА герой бросает d20 и сравнивает результат с показателем атаки. Если результат меньше или равен показателю атаки, то атака удалась.
Rolling 1 or 20
Когда при проверке атаки в ДнД выпадает 20 — это означает критический успех, при котором атака всегда удается независимо от брони соперника. Если же выпадает 1 — напротив, атака считается проваленной, несмотря ни на что.
В ДСА все с точностью наоборот. 1 — критический успех, а 20 — критический провал. Причем, это применимо не только к проверке атаки, а к любым проверкам с использованием d20.
Unseen Attackers and Targets
Когда в ДнД один соперник не видит другого, то получает Disadvantage к атаке, то есть — вынужден делать два броска и выбирать худший результат.
В ДСА при плохой видимости вступают в силу правила видимости, модифицирующиеся расовыми особенностями зрения героев. Плохая видимость накладывает существенные штрафы к атаке, парированию и сводит на нет дистанционную атаку.
Ranged Attacks
Дистанционные атаки в ДнД не всегда подразумевают исключительно атаки дальнобойным оружием. Монстры могут «выстреливать» из хвоста шипами, некоторые заклинания также основаны на дистанционной атаке.
В ДСА дистанционные атаки могут производиться как из оружия, так и органически — в случае с монстрами. Но заклинания (даже дистанционные) никогда не требует проверки дистанционной атаки. Точнее, мне такие неизвестны. Поправьте, если ошибаюсь.
Range
В ДнД дальность дистанционной атаки может записываться одним или двумя числами. Первое число означает normal range. Оно означает максимальное расстояние для оптимального выстрела. Второе число означает long range. Это максимальное физически возможное расстояние для выстрела. Когда расстояние цели находится между normal и long range, стрелок получает Disadvantage к атаке. Когда расстояние до цели превышает long range, атака невозможна в принципе. Когда враг стоит вплотную к лучнику (до 5 футов), в ДнД он получает Disadvantage к атаке.
В ДСА дальность записывается тремя значениями: close, medium и far. В первом случае стрелок получает +2 к атаке и +1 к урону. В последнем — штраф -2 к атаке и -1 к урону. Герой имеет право стрелять на расстояние в полтора раза больше самого дальнего показателя. Однако в этом случае выстрел не считается прицельным и делается просто чтобы подать кому-то сигнал, например. Если цель стрелка стоит к нему вплотную, то стрелок получает штраф -2 к атаке.
Melee Attacks
Атаки ближнего боя в ДнД обычно не превышают расстояния в 5 футов для гуманоидов. Они могут производиться оружием или собственным телом. Любой персонаж имеет профессиональный бонус в рукопашном бою. А урон от рукопашного удара составляет показатель его силы + 1.
В ДСА рукопашный бой является полноценной боевой техников, как и обращение с мечами, например. Рукопашный удар наносит d6 очков урона. Расстояние в ближнем бою привязано к длине оружия, тесноте помещения и прочим факторам, которые могут налагать бонусы и штрафы на боевые показатели в зависимости от дистанции.
Two-Weapon Fighting
В ДнД любой носитель двух легких видов оружия может нанести атаку сперва одной рукой, потом другой рукой. Во второй раз к атаке не добавляется Ability Modifier, если только он не отрицательный.
В ДСА тоже возможен такой расклад. Когда удар наносится второстепенной рукой, герой получает штраф -4 к атаке. Чтобы этого штрафа не было, можно приобрести Advantage: Ambidextrous.
Grappling & Shoving
В ДнД можно не только поколотить соперника, но и взять его в захват. Захват можно проводить на существах, которые превышают атакующего не больше, чем на один размер. Соперники делают сравнительную проверку силы атакующего против силы или ловкости (на выбор) потенциальной жертвы. В случае успеха атакующий получает возможность волочить жертву за собой с уполовиненной скоростью, а сама жертва получает состояние grappled со всеми вытекающими из этого последствиями.
В ДСА существует специальный боевой прием, который называется Grapple. Захватчик и жертва должны быть одного размера, жертва может быть мельче. Для захвата необходимо сделать проверку рукопашного боя. Жертва может высвободиться из захвата путем проверки скилла Feat of Strength. В противном случае она получает состояния prone и bound с вытекающими штрафами.
Cover
Стены, деревья, мебель и прочие объекты в ДнД могут послужить бойцам своеобразным укрытием. У каждого объекта есть так называемые «градусы» укрытия. Если цель находится за несколькими объектами, тогда учитывается показатель самого многоградусного из объектов. Если укрытие защищает половину тела персонажа, тогда он получает +2 к классу брони (AC) и Dexterity для спас-бросков. Если объект укрывает три четверти тела персонажа, то бонус составит уже не +2, а +5.
В ДСА когда тело героя частично спрятано за каким-либо объектом, его Size Category условно уменьшается. Таким образом атакующий получает штрафы, потому как по мелким существам попасть сложнее, чем по крупным.
Hit Points
В ДнД так называются очки здоровья. Когда персонажу наносят урон, он отнимается от текущего значения Hit Points. К этому названию я долго привыкала, потому что с «Hit Points» ассоциируется урон, фактор поломки, уязвимые места для атаки, точки попадания снарядов, даже степень жары (на слух) — все, что угодно, только не здоровье.
В ДСА это называется жизненной энергией и измеряется в Life Points.
Damage Rolls
У каждого оружия, заклинания и нападения монстра в ДнД указывается тип кости (damage die), которую нужно бросить для определения количества урона. К броску добавляются всякие модификаторы. В случае оружия, в ход идет Ability Modifier, в случае заклинания используются индивидуальные формулы.
В ДСА урон всегда определяется броском d6 с модификатором оружия или заклинания. У особенно мощного оружия и заклинаний могут бросаться 2d6 или даже 3d6, однако это всегда d6.
Critical Hits
В ДнД в случае критического успеха для определения урона бросается дополнительная кость того же достоинства. В случае кинжала (1d4) нужно будет бросить 2d4.
При критическом успехе атаки в ДСА нужно сделать подтверждающий бросок. Если критический успех подтверждается, тогда показатель защитного действия врага (парирования или уклонения) делится пополам, а урон удваивается. Если критический успех не подтверждается, тогда показатель защиты врага делится пополам без удваивания урона. В случае критического провала парирования все намного плачевнее: герой может нанести самому себе d6+2 очков прямого урона.
Damage Types
Атаки в ДнД могут наносить урон разного типа: Acid, Bludgeoning, Cold, Fire, Force, Lightning, Necrotic, Piercing, Poison, Psychic, Radiant, Slashing и Thunder. Некоторые монстры могут быть устойчивы или и вовсе имунны к урону определенного типа.
В базовых правилах ДСА5 описаны урон от падения, огня, кислоты, удушения и яда. Классификаций типов урона именно от атак в ДСА5 я не нашла, тем не менее, в монстрятнике всегда указано, если против нежити неэффективны шпаги, драконы имунны к огню, а демонов и вовсе не убьешь простым оружием.
Instant Death
Когда очки здоровья в ДнД падают ниже 1, это еще не значит, что персонаж умер окончательно. Его все еще можно «оживить» магией. А вот если количество здоровья ушло в минус на число, которое превышает количество максимального здоровья персонажа, тогда — да, он умер окончательно и бесповоротно.
В ДСА героя можно спасти, если с момента его критического ранения прошло количество раундов, не превышающее показатель его конституции. Если показатель здоровья героя уходит в минус на число, превышающее показатель его конституции, тогда он умирает мгновенно.
Mounted Combat & Underwater Combat
В ДнД помимо обычного боя случаются конные и даже подводные бои, где действуют определенные правила.
В правилах ДСА5 также описаны нюансы конного боя, боя в воздухе, боя в воде, боя в колеснице, а также правила боя на турнирах.
Магия
Spell Level
В ДнД заклинания подразделены на 9 уровней сложности. Чем сложнее заклинание, тем выше уровень должен быть у персонажа, чтобы его применять. Уровни заклинаний не соответствуют уровням персонажей. Например, чтобы использовать заклинание 9ого уровня сложности, персонажу нужно достичь 17ого уровня.
В ДСА у заклинаний (как и у прочих навыков) есть так называемый Improvement Cost — стоимость прокачки. Он начинается с A (самый дешевый) и завершается E (самый дорогой). Начинающий герой часто не может позволить себе купить дорогое заклинание, потому что он просто не сможет его прокачать. Некоторым типам магов иногда запрещается учить заклинания выше определенной цены.
Known and Prepared Spells
Для использования заклинания в ДнД его нужно еще и помнить наизусть. У каждого класса список зазубренных наизусть заклинаний ограничен. Визарды и клерики вынуждены заранее готовить заклинания для использования. Количество выученных наизусть заклинаний растет с повышением уровня персонажа.
В ДСА герой может использовать все купленные заклинания. Существуют ограничения выбора заклинаний, не являющихся традиционными для конкретного типа магов.
Spell Slots
На каждое заклинание в ДнД тратятся так называемые слоты. Когда все слоты использованы, персонажу нужно отдохнуть, чтобы обнулить дневной лимит. Лимит слотов увеличивается по мере роста уровня персонажа.
В ДСА роль слотов выполняет астральная энергия. Каждое заклинание расходует определенное количество этой энергии, и герою нужно хорошенько выспаться, чтобы вновь восстановить ее до максимума.
Casting a Spell at a Higher Level
Некоторые заклинания в ДнД можно кастовать на более высоком уровне, чем их минимальный. Например, если использовать заклинание cure wounds на более высоком уровне, тогда оно восстановит больше здоровья. В ДСА качество каждого заклинания зависит от степени успешности проверки. Иногда можно выбирать продолжительность действия заклинания, потратив на него больше астральной энергии.
Cantrips
Так в ДнД называются простенькие заклинания 0 уровня, на которые не нужно даже тратить слоты. В ДСА Cantrips — самые дешевые и простые заклинания, для которых даже не нужны проверки. Каждое такое мини-заклинание расходует 1 очко астральной энергии и занимает всего 1 действие в бою.
Ritual
Некоторые заклинаний в ДнД по совместимости являются ритуалами. Их можно кастовать по обычным правилам заклинаний, а можно кастовать как ритуал. Во втором случае процедура длится на 10 минут дольше, зато его можно кастовать на более высоком уровне.
В ДСА ритуалами называются особенно сложные для исполнения заклинания, которые обычно длятся более 5 минут, поэтому практически не применимы в бою. Некоторые ритуалы требуют дополнительных приготовлений вроде начертания пентаграмм и использования ритуальных предметов.
Casting Time
Большинство заклинаний в ДнД можно успеть наложить за одно действие в бою. Однако некоторые заклинания требуют бонусное действие, реакцию или дополнительное время.
В ДСА заклинания редко когда можно наложить за одно действие бою. Обычно они занимают от 2 до 8 боевых действий. Существуют заклинания, которые растягиваются аж на 32 действия, сводя целесообразность их применения в бою на нет.
Range
Дистанция заклинания в ДнД актуальна для заклинаний, которые поражают жертву на расстоянии. Обычно она указывается в футах.
Аналогично в ДСА для каждого заклинания Range может принимать значения Self, Contact а также число в шагах (метрах).
Components
Каждое заклинание в ДнД может быть вербальным (произносится вслух), соматическим (путем жестов) и материальным (наличие особых предметов).
В ДСА заклинания магов обычно вербально-соматические, заклинания ведьм — вербальные или материальные, а песни эльфов поются или играются на музыкальных инструментах. В ДСА5 способ воспроизведения заклинаний не играет большой роли, если только герой не страдает немотой или параличом.
Duration
Большинство заклинаний в ДнД имеют мгновенный эффект. Бывают и такие, которые нужно постоянно поддерживать с помощью концентрации.
В ДСА продолжительность эффекта заклинания определяется количеством потраченной на него астральной энергии или успешностью проверки. Обычно это ограниченное время, поскольку астральная энергия быстро кончается. Тем не менее, существуют единичные друидские ритуалы и проклятья ведьм, у которых длительный или даже перманентный эффект.
Targets
Целью заклинаний в ДнД могут стать существа, объекты или так называемся точка исхода.
В ДСА это называется Target Category, которая включает разные виды существ, объекты и зоны.
Areas of Effect
Некоторые заклинания в ДнД действуют в зонах, которые принимают несколько разных форм: конус, куб, цилиндр, линия и сфера. У каждой фигуры есть вышеупомянутая точка исхода, и к каждой фигуре применимы свои правила.
В ДСА зоны эффекта заклинаний в основном имеют либо линейную, либо сферическую форму, точнее куполообразную, поскольку нижняя часть сферы оказывается под землей. Точку исхода заклинаний маг часто определяет сам. Эта точка может быть статичной (шар света в темном углу комнаты) или динамической (шар висит над головой мага, пока тот перемещается по библиотеке).
Saving Throws
Многим заклинаниям в ДнД можно сопротивляться с помощью спас-броска. Правила насчет этого индивидуальны для каждого заклинания.
В ДСА у всех существ есть Spirit (ментальное сопротивление) и Toughness (физическое сопротивление), которые модифицируют или даже полностью исключают эффект заклинаний. Некоторые заклинания можно побороть путем проверок некоторых навыков вроде силы воли. Подробности указаны в описании каждого заклинания.
Attack Rolls
Некоторые заклинания в ДнД требуют проверки атаки. Бонус к атаке является суммой Ability Modifier + Proficiency Bonus. В большинстве случаев нужна проверка дистанционной атаки, вместе с которой идет Disadvantage, если цель находится ближе 5 футов.
В ДСА мне известно лишь одно заклинание Witch’s Claws, которое комбинируется с атакой рукопашного боя. В остальном заклинания никак не связаны с обычными атаками.
The Schools of Magic
Академии магии в ДнД обычно фокусируются на заклинаниях определенного типа и делятся на категории: Abjuration (контр-магия), Conjuration (перемещение и призыв), Divination (ясновидение), Enchantment (господство), Evocation (вызов стихии или энергии), Illusion (иллюзия), Necromancy (воскрешение мертвых, воровство здоровья) и Transmutation (влияние на форму и структуру объекта или существа).
В ДСА ситуация обстоит примерно также, только называются эти категории «свойствами» и они немного другие: Anti-Magic (контр-магия), Clairvoyance (анализ и ясновидение), Demonic (призыв и изгнание демонов), Elemental (стихия, свет и тьма), Healing (лечение, баффы и дебаффы), Illusion (иллюзия), Influence (господство), Object (форма и размер предмета), Spheres (перемещение и призыв существ из других сфер), Telekinesis (дистанционное влияние на предметы), Transformation (превращение).
The Weave of Magic
Все миры мультивселенной ДнД наполнены магией. Ею пропитан каждый кусочек материи и даже воздух. Смертные не могут пользоваться «сырой» магией, поэтому они используют так называемую магическую ткань — своего рода проводник между магом и материалом сырой магии. Маги «Забытых королевств» называют этот проводник Плетением и считают ее сущностью богини Мистры, прочие маги называют его иначе. Как его не называй, без Плетения у смертных нет доступа к магии. Даже самый опытный маг не сможет воспламенить свечу в месте, где Плетение было порвано. Зато в окружении Плетения можно формировать молнию, чтобы ударить ей во врагов, перемещаться на сотни миль в мгновение ока или даже обратить смерть. При любом магическом эффекте нити Плетения переплетаются, перекручиваются и складываются, чтобы реализовать этот эффект. Аналитические заклинания позволяют видеть Плетение, рассеивающие заклинания ее сглаживают, а блокирующие — перестраивают так, чтобы магия обтекала определенное место, не просачиваясь внутрь. В местах, где Плетение было повреждено или разорвано, магия может иметь непредсказуемый эффект или вовсе не сработать. К магии в ДнД также относятся божественные чудеса клериков, друидов, паладинов и ренджеров. Считается, что доступ к Плетению им дали сами боги, силы природы и священностью клятвы паладинов.
Магия в ДСА принято считать даром полубогини по имени Мада, которую боги в наказание за этот дар превратили в серебряный шар (луну). Теперь, благодаря стараниям Мады, мир ДСА окутан незримой магической «паутиной» — венами, по которой струится сырая астральная энергия, которая используется для наложения заклинаний. В местах, где эти вены пересекаются, образуются мощные астральные участки. Именно на этих участках ведьмы любят устраивать шабаши, друиды — возводить святилища, а маги — строить академии. А там, где эти вены сплетаются в узлы, может быть связь с тролльими путями, вратами в миры фей и так называемыми темными порталами. В противовес им существуют места, полностью исключающие магию. Например храмы и святилища Прайоса применяют кармический Арканум Интердиктум, предотвращающий использования любых заклинаний. Кармой называют божественную энергию, которую боги даруют смертным. Поэтому клерики в ДСА — никакие не маги. Их сила имеет совершенно другой источник, а божественные чудеса называются не «заклинаниями», а «литургиями».
Терминология
В ДнД ведущих принято называть DM’ами (dungeon master), даже если к самим подземельям приключение не имеет ни малейшего отношения. А персонажи игроков это просто «персонажи».
В ДСА ведущих называют дословно «игроведущими» (Spielleiter) или просто мастерами (Meister). Персонажи игроков всегда называются не иначе как «герои» (Held), даже если они антагонисты.
Ниже я перечислю аналогичные термины в ДнД и переводе ДСА. Иногда термины не являются аналогами, но выполняют похожую функцию.
D&D | DSA |
---|---|
DM | GM |
Character | Hero |
Race | Race |
Subrace | Culture |
Class | Profession |
Class feature | Cultural Package |
Proficiency | Professional Package |
Proficiency Bonus | Skill Rating (SR) |
Level | Experience Level (EL) |
Experience Points | Adventure Points (AP) |
Hit Points (HP) | Life Points (LP) |
Hit Dice | d6 |
Ability Score | Attribute |
Ability Modifier | - |
Strength | Strength |
Dexterity | Agility, Dexterity |
Constitution | Constitution |
Intelligence | Sagacity |
Wisdom | Intuition |
Charisma | Charisma |
Alignment | - |
Ideals | Disadvantage: Principles |
Bonds | Disadvantage: Obligations |
Flaws | Disadvantage: Personality Flaw |
Background | Culture |
Personality Trait | Advantage, Disadvantage |
Skill | Skill |
Spell | Spell |
Divine Spell | Chant |
Cantrip | Cantrip |
Ritual | Ritual |
Spell | Spell |
Spell Level | Spell Improvement Cost |
Spell Slot | Arcane Energy (AE) |
Targets | Target Category |
Schools of Magic | Property |
Starting Equipment | Equipment Package |
Starting Wealth | Starting Wealth |
Platinum Piece (PP) | - |
Golden Piece (GP) | Golden Ducat |
Electrum Piece (EP) | - |
Silver Piece (SP) | Silver Thaler |
Copper Piece (CP) | Bronze Haler |
? | Iron Kreutzer |
Armor Class (AC) | Protection (PRO) |
? | Spirit (SPI) |
? | Toughness (TOU) |
Speed | Movement (MOV) |
Initiative | Initiative (INI) |
Attack | Attack (AT) |
- | Parry (PA) |
Ranged Attack | Ranged Combat (RC) |
Dodge | Dodge (DO) |
Spell Slots | Arcane Energy (AE) |
Divine Magic | Karma Points (KP) |
Action | Action |
? | Maneuver |
Damage | Damage Points (DP) |
Weapon Proficiency | Combat Technique Value (CTV) |
Ammunition | Ammunition |
Improvised Weapon | Improvised Weapon |
Finesse | Primary Attribute: Agility |
Loading | Reload Time (RT) |
Range | Range (RA) |
Reach | Reach (RE) |
Encumbrance | Encumbrance (ENC) |
Inspiration | Fate Points (FtP) |
Difficulty Class | - |
Ability Check | Attribute Check |
Contest | Competitive Check |
Passive Check | Routine Check |
Group Check | Group Check |
? | Cumulative Check |
? | Quality Level (QL) |
Мнение о D&D
В качестве итога хочу кратко перечислить, что мне нравится и не нравится в ДнД.
Нравится:
- относительно простое создание нового персонажа;
- благодатная почва для социального отыгрыша;
- небольшое количество навыков без премудростей.
Не нравится:
- чрезмерное количество костей и разнообразие бросков;
- большое количество вычислений для самых элементарных проверок;
- оторванность от реальности: скиллы основанные на одной характеристике, персонажи — самоисцеляющиеся за час терминаторы, нереалистично-огромный разрыв между опытными и неопытными персонажами;
- вынужденность выбирать класс с навязанными абилками и заклинаниями;
- повышения уровня, которых приходится ждать для прокачки нужных абилок; автоматом могут прокачиваться совсем не те абилки, которые нужны.
Мнение о DSA
Думаю, с моей стороны было бы не совсем правильно высказывать свое мнение о ДСА. Это родная мне система, и мой отзыв о ней был бы слишком субъективен. Поэтому я лучше опубликую мнение игрока ДнД, который познакомился с ДСА сравнительно недавно, но уже неплохо изучил систему и готов поведать о ней на более понятном дндшникам языке. Я готова подписаться под каждым его словом, кроме произношения немецких слов.
Надеюсь, я вас не слишком утомила, и вам было хоть немного интересно посмотреть на ДнД моими глазами и, возможно, лучше понять ДСА. Я буду очень рада вашим отзывам о моем видении ситуации, мнениям о ДнД и ДСА, их схожестях и различиях.