2015-03-14

AD&D2 Monstrous Compendium Stats

Climate/Terrain — the area in which the monster is usually found. Unusual variations of the monster may appear elsewhere. Climates include arctic, subarctic, temperate, tropical, and subtropical. Typical terrain includes plain, forest, hill, and mountain.
Frequency — the likelihood of encountering the creature in its typical climate/ terrain. Very rare is a 4% chance, rare is 11%, uncommon is 20%, and common is 65%. These percentages can vary in special areas, as determined by the DM.
Organization — the general social structure the monster adapts. “Solitary” includes small family groups.
Active Cycle — the time of day when the monster is most active. Exceptions are fairly common. Those most active at night may be active at any time in subterranean settings.
Diet — what the monster eats. Carnivores eat meat, herbivores eat plants, and omnivores eat both. Scavengers eat mostly carrion.
Intelligence — the monster’s mental capacity, roughly comparable to the following Intelligence ability scores:
  • 0 Non-intelligent or not ratable
  • 1 Animal intelligence
  • 2-4 Semi-intelligent
  • 5-7 Low intelligence
  • 8-10 Average (human) intelligence
  • 11-12 Very intelligent
  • 13-14 Very intelligent
  • 15-16 Exceptionally intelligent
  • 17-18 Genius
  • 19-20 Supra-genius
  • 21 + Godlike intelligence
Treasure — the monster’s valued possessions. Letters refer to the treasure tables in the Dungeon Master’s Guide and should be used as general guides, not absolutes. The DM is advised to use restraint when determining sizeable treasure; apply common sense when determining treasure for smaller groups of monsters or caches in unusual locations. (For instance, underground treasure should be relatively small.) If treasure is assigned randomly, roll for each indicated type. If all rolls fail, no treasure is present. Large treasures are noted by parenthetical multiples, such as M x 2. If individual treasure is indicated, the DM decides which, if any, of the individuals are carrying it.
Alignment — the general behavior of an average monster. Exceptions, though uncommon, may be encountered.
No. Appearing — the average number of monsters in a wilderness encounter. The DM can alter this as necessary. This should not be used for dungeon encounters.
Armor Class — a rating of the monster’s protection (abbreviated “AC”). This may be the result of manufactured armor (worn by humans and demihumans), natural armor due to physical structure or magical properties, or the difficulty in hitting due to a creature’s speed, reflexes, or other abilities. Humans and demihumans who wear armor have an unarmored rating in parentheses. AC listings do not include any special bonuses noted in the description.
Movement — the monster’s relative speed. Higher speeds may be possible for short periods. Human and demihuman movement rates often are determined by armor type (unarmored rates appear in parentheses). Movement modes are abbreviated as follows: Fl = flying, Sw = swimming, Br = burrowing, Wb = moving in a web. Flying monsters also have a Maneuverability Class from A to E.
Hit Dice — determines the number of hit points of damage the monster can withstand before dying. Unless stated otherwise, Hit Dice are 8-sided. To determine hit points, roll the indicated number of Hit Dice and total the result, adding any indicated modifiers. (For instance, if a monster has 5+3 HD, roll five 8-sided dice and add 3 to the total.)
THAC0 — the attack roll the monster needs to hit Armor Class 0. This is always a function of Hit Dice, except that humans and demihumans always use player character THAC0s regardless of whether they are PCs or “monsters.” THAC0s do not include any special bonuses noted in the monster descriptions.
Number of Attacks — how many times a monster can attack in a single melee round, excluding special attacks. This number can be modified by circumstance, such as the loss of a limb, or by spells such as slow or haste.
Damage per Attack — the amount of damage caused by a given attack, expressed as a spread of hit points (given as die roll combinations). Modifications are explained in the text.
Special Attacks — unusual attack modes. These are explained in the text.
Special Defenses — unusual defense modes. These, too, are explained in the text.
Magic Resistance — the percentage chance that magic cast upon the creature will fail to affect it. If the magic penetrates the resistance, the monster is still entitled to a normal saving throw.
Size — the monster’s physical dimension. Abbreviations used are: “T” = tiny (2’ tall or less), “S” = small (2’-4’), “M” = mansized (4-7’), “L” = large (7-12’), “H” = huge (12-25’), “G” = gargantuan (25’ +).
Morale: The likelihood of the monster to persevere in the face of adversity or armed opposition. This can be adjusted according to circumstance. Ratings are as follows:
  • 2-4 Unreliable
  • 5-7 Unsteady
  • 8-10 Average
  • 11-12 Steady
  • 13-14 Elite
  • 15-16 Champion
  • 17-18 Fanatic
  • 19-20 Fearless
XP Value — the number of experience points awarded for defeating the monster. This can be modified according to specific situations and for overall campaign balance.
Combat — how the monster fights, including special abilities, arms and armor, and tactics.
Habitat/Society — the monster’s general behavior, culture, social structure, attitudes, and goals.
Ecology — how the monster fits into the campaign world, including the monster’s useful products and by-products.
Variations — close variations of a monster (for instance, kappa-ti and vampiric kappa) follow the description of the main monster. The index below serves as a guide for locating these variations.

DSA Zoo Botanica Aventurica Erläuterungen

Verbreitung: eine grobe Angabe, wo das Tier beheimatet ist, aufgeschlüsselt nach aventurischer Region und Geländetyp; vergleiche hierzu auch die entsprechenden Landschaftstabellen ab Seite 277.
Auftreten: Leben die Tiere alleine, paarweise oder im Rudel?
Größe: Unter der Größe der Kreatur ist die Gesamtlänge (also inklusive Schwanz und Kopf) angegeben. Bei aufrecht gehenden Zweibeinern ist dies die Körperhöhe, bei Vögeln finden Sie auch oft die Angabe Spannweite. Alternativ können auch Schulterhöhe bzw. Stockmaß angegeben sein.
Gewicht: Diese Angabe dient dazu, um Ihnen einen Anhaltspunkt über die Masse des Tieres zu bieten. Beachten Sie bitte, dass Gewicht und Größe eines Tieres in einigen Fällen stark variieren können.
Kampfwerte: Für die Regeln zum Kampf gegen Tiere schlagen Sie bitte auf den Seiten 8ff. nach. Bei Tieren, die mehrere Angriffsformen kennen, wird die Zeile mit den für den Angriff relevanten Werten (DK, AT, TP) entsprechend oft wiederholt.
INI: Die Initiative zeigt an, wann das Tier in den Kampf eingreifen kann; sie ist für jedes Tier ein eigenständiger Wert und berechnet sich nicht aus Grundwerten. Die INI steht für die Reaktionsschnelligkeit des Tieres, nicht unbedingt für dessen Aggressivität.
PA: Bei der Parade wird, wenn nichts anderes angegeben ist, stets von einem Meisterlichen Ausweichen der Tiere ausgegangen; dabei verliert es jedoch keine Initiative.
LeP: Lebenspunkte; ein Durchschnittswert, auch hier ist eine deutliche Spanne zwischen kränklichen und robusten Tieren möglich.
RS: Rüstungsschutz, bisweilen noch untergliedert nach Körperteilen/Trefferzonen.
KO: Die Konstitution eines Tieres gibt die SP-Schwelle an, bei deren Überschreiten das Tier eine Wunde erleidet. Verwenden Sie diesen Wert auch für den Widerstand gegen Gifte und Krankheiten. Ist keine KO angegeben, beträgt die Wundschwelle ein Drittel der LE des Tieres.
DK bezeichnet die Distanzklasse(n), in denen das Tier mit der speziellen Angriffsform kämpft. Für Kämpfe in ungeeigneten Distanzklassen gelten dieselben Regeln wie für zweibeinige Kämpfer.
AT steht für den Attacke-Wert einer bestimmten Angriffsart.
TP steht für die Trefferpunkte dieses speziellen Angriffs.
GS: Geschwindigkeit des Tiers; sind hier mehrere Werte angegeben, so bezieht sich der erste Wert auf die Geschwindigkeit am Boden, der zweite Wert dann auf die bevorzugte Bewegungsart (meistens der Flug).
AuP: Die Ausdauer eines Tieres wird in der Regel nur benötigt, um die Ergebnisse einer Verfolgungsjagd und andere Laufleistungen abzuschätzen. Im Kampf spielt die Ausdauer keine Rolle.
AsP: Nur wenige Tiere verfügen über Astralpunkte; diese Angabe kann komplett fehlen.
MR: Häufig finden Sie zwei verschiedene, durch einen Schrägstrich getrennte Werte für die Magieresistenz. Der erste Wert gilt dann für Zauber gegen den Geist der Kreatur (z.B. Merkmale Einfluss und Herrschaft), der zweite für Zauber auf den Körper (z.B. Merkmal, Form oder Eigenschaften).
GW: Der Gefahrenwert ist eine abstrakte Größe für die allgemeine Gefährlichkeit einer Kreatur. Er reicht von 1 (absolut harmlos) bis 20 (tödlich).* Wichtig ist der GW für die Berechnung der AsP-Kosten für die Zauber HERR ÜBER DAS TIERREICH und SANFTMUT sowie als Ersatz für den Mut-Wert bei einigen anderen Zaubern.
LO: die Start-Loyalität des Tiers.
FS: Fährtensuchen-Wert für Tiere. Geprobt mit W20.
KK: die Körperkraft (von potentiellen Zug- oder Lasttieren); sie bestimmt die TK (Tragkraft) und ZK (Zugkraft) des Tiers, die jeweils in Stein angegeben werden.
Jagd: Wie schwierig es ist, dieses Tier zu jagen, drückt dieser Modifikator aus. Dahinter steht eine Angabe, ob das Tier eher flüchtet oder angreift, wenn es aufgescheucht wird.
Beute: Hier finden Sie, welche Teile des Tiers verwertet werden können. Die Preisangaben sind nur Vorschläge, sie können stark je nach Qualität, Verarbeitung, Bedarf, Ort und Zeit schwanken.
Magie: Bei Kreaturen, die Magie wirken können, wird hier beschrieben, welcher Art diese Magie ist.
Besondere Kampfregeln: Hier finden Sie alle Angaben, die Sie für den Kampf gegen Tiere benötigen.

2015-03-10

About Lucia

Thorwalerin

Всем привет! Добро пожаловать в мой блог.

Меня зовут Люся. Я большая поклонница немецкой настольной игры Das Schwarze Auge, более известной на международном рынке как The Dark Eye. Несмотря на то, что никто из моих знакомых не разделяет мой интерес к DSA, да и вообще к настольным играм, да и вообще к играм… короче, мне приходится играть одной в соло-приключения. Поэтому львиную долю моего блога будут занимать именно они, точнее, рецензии на них с кратким описанием игрового процесса. Помимо этого я решила поделиться кое-какими своими наработками для удобства игры. Надеюсь, они окажутся кому-нибудь полезными.