Verbreitung: eine grobe Angabe, wo das Tier beheimatet ist, aufgeschlüsselt nach aventurischer Region und Geländetyp; vergleiche hierzu auch die entsprechenden Landschaftstabellen ab Seite 277.
Auftreten: Leben die Tiere alleine, paarweise oder im Rudel?
Größe: Unter der Größe der Kreatur ist die Gesamtlänge (also inklusive Schwanz und Kopf) angegeben. Bei aufrecht gehenden Zweibeinern ist dies die Körperhöhe, bei Vögeln finden Sie auch oft die Angabe Spannweite. Alternativ können auch Schulterhöhe bzw. Stockmaß angegeben sein.
Gewicht: Diese Angabe dient dazu, um Ihnen einen Anhaltspunkt über die Masse des Tieres zu bieten. Beachten Sie bitte, dass Gewicht und Größe eines Tieres in einigen Fällen stark variieren können.
Kampfwerte: Für die Regeln zum Kampf gegen Tiere schlagen Sie bitte auf den Seiten 8ff. nach. Bei Tieren, die mehrere Angriffsformen kennen, wird die Zeile mit den für den Angriff relevanten Werten (DK, AT, TP) entsprechend oft wiederholt.
INI: Die Initiative zeigt an, wann das Tier in den Kampf eingreifen kann; sie ist für jedes Tier ein eigenständiger Wert und berechnet sich nicht aus Grundwerten. Die INI steht für die Reaktionsschnelligkeit des Tieres, nicht unbedingt für dessen Aggressivität.
PA: Bei der Parade wird, wenn nichts anderes angegeben ist, stets von einem Meisterlichen Ausweichen der Tiere ausgegangen; dabei verliert es jedoch keine Initiative.
LeP: Lebenspunkte; ein Durchschnittswert, auch hier ist eine deutliche Spanne zwischen kränklichen und robusten Tieren möglich.
RS: Rüstungsschutz, bisweilen noch untergliedert nach Körperteilen/Trefferzonen.
KO: Die Konstitution eines Tieres gibt die SP-Schwelle an, bei deren Überschreiten das Tier eine Wunde erleidet. Verwenden Sie diesen Wert auch für den Widerstand gegen Gifte und Krankheiten. Ist keine KO angegeben, beträgt die Wundschwelle ein Drittel der LE des Tieres.
DK bezeichnet die Distanzklasse(n), in denen das Tier mit der speziellen Angriffsform kämpft. Für Kämpfe in ungeeigneten Distanzklassen gelten dieselben Regeln wie für zweibeinige Kämpfer.
AT steht für den Attacke-Wert einer bestimmten Angriffsart.
TP steht für die Trefferpunkte dieses speziellen Angriffs.
GS: Geschwindigkeit des Tiers; sind hier mehrere Werte angegeben, so bezieht sich der erste Wert auf die Geschwindigkeit am Boden, der zweite Wert dann auf die bevorzugte Bewegungsart (meistens der Flug).
AuP: Die Ausdauer eines Tieres wird in der Regel nur benötigt, um die Ergebnisse einer Verfolgungsjagd und andere Laufleistungen abzuschätzen. Im Kampf spielt die Ausdauer keine Rolle.
AsP: Nur wenige Tiere verfügen über Astralpunkte; diese Angabe kann komplett fehlen.
MR: Häufig finden Sie zwei verschiedene, durch einen Schrägstrich getrennte Werte für die Magieresistenz. Der erste Wert gilt dann für Zauber gegen den Geist der Kreatur (z.B. Merkmale Einfluss und Herrschaft), der zweite für Zauber auf den Körper (z.B. Merkmal, Form oder Eigenschaften).
GW: Der Gefahrenwert ist eine abstrakte Größe für die allgemeine Gefährlichkeit einer Kreatur. Er reicht von 1 (absolut harmlos) bis 20 (tödlich).* Wichtig ist der GW für die Berechnung der AsP-Kosten für die Zauber HERR ÜBER DAS TIERREICH und SANFTMUT sowie als Ersatz für den Mut-Wert bei einigen anderen Zaubern.
LO: die Start-Loyalität des Tiers.
FS: Fährtensuchen-Wert für Tiere. Geprobt mit W20.
KK: die Körperkraft (von potentiellen Zug- oder Lasttieren); sie bestimmt die TK (Tragkraft) und ZK (Zugkraft) des Tiers, die jeweils in Stein angegeben werden.
Jagd: Wie schwierig es ist, dieses Tier zu jagen, drückt dieser Modifikator aus. Dahinter steht eine Angabe, ob das Tier eher flüchtet oder angreift, wenn es aufgescheucht wird.
Beute: Hier finden Sie, welche Teile des Tiers verwertet werden können. Die Preisangaben sind nur Vorschläge, sie können stark je nach Qualität, Verarbeitung, Bedarf, Ort und Zeit schwanken.
Magie: Bei Kreaturen, die Magie wirken können, wird hier beschrieben, welcher Art diese Magie ist.
Besondere Kampfregeln: Hier finden Sie alle Angaben, die Sie für den Kampf gegen Tiere benötigen.
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