2017-05-03

Kapitel 8 - Sprachen und Schriften

Наконец наступил май, а это значит, что истек срок запрета на разглашение сказанного на Конвенте Императора Рауля. Меня эта тайна так заинтриговала, что я думала «скорее бы май!», и вот наконец выходит официальная видеозапись этого тайного действа. Честно? Если бы один настойчивый зритель не спросил три раза о геодах, я бы наверно уснула. Спрашивается: что там было такого секретного, что это нужно было скрывать от публики целый месяц? Абсолютно ничего: просто анонсы продуктов, половина из которых к первому мая уже вышли. О наиболее существенных из них уже даже подробно написано по-русски. Единственная ремарка: второй том «Авентурской магии» выходит в третьем квартале 2017 года, а не в апреле. Остальное можно было найти в разделе вики авентурики «Angekündigt» и других немецких ресурсах. Если кому-то лень смотреть официальное видео продолжительностью более часа, об анонсах можно кратко узнать в этом видео на немецком или, конечно же, прочесть на русском языке на сайте DSAmania, которая лично была на конвенте.

А если еще короче: скоро выходят несколько романов, несколько групповых и соло-приключений, правила магии, правила жрецов, комикс, кампания высших эльфов, аль-анфская кампания, региональные наборы Альбернии, Коша и Торваля, дополнения для карточной игры «Авентурии», фокусные правила к Райясутре, экран мастера со вспомогательной информацией по Борнланду и альтернативная детская ветвь игры: «Черная кошка». И еще игроки теперь будут больше вовлечены в создание «живой истории», но мне до этого особого дела нет.

Лично меня в выступлении особенно порадовала новость о выходе регионального набора Торваля. Обожаю Торваль, морские приключения и пирато-викингскую тему.

Новость о Райясутре, по мнению многих, была первоапрельским розыгрышем. А если вдруг нет — будет чем похвастаться перед поклонниками других систем. У них-то правил половых сношений еще нет наверняка.

И еще я была рада услышать, что «Черная кошка» не будет каноничной относительно DSA. Я как-то не очень хорошо отношусь к прямоходящим говорящим зверушкам в относительно реалистичном мире. Правила для «кошки» будут отдельные, основанные на 2К20 броске.

Вот. И еще я узнала, что я неправильно ставлю ударение в слове lebendige.


В русскоязычной среде, на мой взгляд, происходит гораздо больше интересного. PeterK перевел целую главу из «Historia Aventurica». Лично я книгу не читала, потому как ее оценки на вики-авентурике были низкими, и сейчас думаю, что зря. Глава вернет вас во времена, когда в Авентурии господствовали древние цивилизации рептиолидов во главе со своим богом-драконом Пирдакором. Именно в эту эпоху в Авентурии появились эльфы, гномы и люди, которых тогда называли сумуррами. Тем, кто играл в «Секрет Филеассона» наверняка будет интересно, откуда был выдран кусочек истории, который им посчастливилось запечатлеть через компьютерную игру. А игроков в первый «Дракенсанг» ждет приятная встреча со старым знакомым орденом дракона, Умбракором и прекрасной княгиней Мальгоррой дель Инсендио.

DSAmania продолжает свой цикл о богах Авентурии. Последней темой стали Перайна и Мишкара, хорошо знакомые многим по «Демоникону».

Drogo перевел приключение «Таверна Черный вепрь», а сейчас ежедневно выкладывает столкновения в городе Гарет. Это довольно интересное решение для тех, кто хочет погулять по Авентурии, но не желает ввязываться в длинные сюжеты.

Beatrix по уши занята версткой целой прорвы фанатских работ. Одной из них является известный мне роман на русском языке, который появится на Скриптории. И хотя, он является кроссовером (DSA там фигурирует частично, хотя и много), этот роман мне очень нравится своей атмосферой. Мне не терпится увидеть его в PDF с достойным оформлением.

Alrik полностью переписывает свои альтернативные правила для DSA5 и забабацал целый сайт со вспомогательной документацией к этим самым правилам. Сайт очень красивый. Особенно мне нравится, как он сделал монстрятник, где можно посмотреть, как выглядят архетипы героев. Думаю, новичкам такое будет вкусно.


Архетипы Авентурии

А это, наконец-то, заключительная часть 8ой главы.


Языки и письменность

Внимание: у каждого языка есть три уровня. Каждый уровень стоит 2 очка приключений. У письменностей же уровней нет, но их цена существенно варьируется в зависимости от сложности алфавита (категории от A до C).

Ниже следует обзор наиболее известных языков и письменностей Авентурии. Для их изучения необходимо приобрести вышеупомянутые особые навыки языков и письменностей.

Наиболее распространенные языки и письменность Авентурии

Несмотря на обилие разнообразных языков в Авентурии, лишь два из них являются основополагающими.

Большинство людей в Авентурии говорят или понимают гарети. На нем говорят на севере, в Срединной и Хорасийской империи, во всех центральных странах, так что он уже стал всеобщим и торговым языком. В Туламидских землях и на юге Авентурии разговаривают в основном на тулмаидье.

Основным видом письменности является кусликский алфавит. Он используется как для гарети, так и для записи множества других языков.


Языки Авентурии

ЯзыкСпециализацияПисьменностьОписание
Алааниплемена гайка, такелленкусликский алфавитАлаани — сложный язык норбардов, образованный от туламидьи.
Анграмнетанграмкие иероглифыНа священном языке Анграма разговаривают крайне редко и почти исключительно гномы-жрецы Ангроша.
Асдарияшакагоран (язык ночных альпов, помесь асдарии, рссахха и цаяда)исдирский алфавит (значительно вычурнее современного исдирского алфавита, у шакагоран также цаядский алфавит)Асдария — древний язык высших эльфов, который на сегодняшний день уже предан забвению. От него произошла современная исдира.
Примечание: для владения языком на третьем уровне необходим особый навык двухголосья, который доступен лишь эльфам и полуэльфам.
Атактуламидский, гюльденландскийнетЯзык жестов и знаков, которым владеют в основном мошенники, воры и торговцы. Изначально он был создан в Туламидских землях, однако вскоре распространился среди приверженцев Фекса по всей Авентурии.
Аурелианинетимперский алфавитАурелиани — язык первых авентурских поселенцев, выходцев из Гюльденланда. Поэтому его часто называют старо-гюльденландским. От этого языка образовались боспарано и циклопейский.
Боспараноцерковный боспарано, боспарано маговимперский алфавит, позднее кусликскийБоспарано прежде был литературным языком Старой империи. Сегодня им владеют в основном только жрецы, маги и ученые. Иногда боспарано используется в молитвах.
Фьярнингскийразные племенные диалектынетРазновидность языка торвальских саг, на котором говорят ледяные варвары севера.
Гаретиаретия, хорати, борнландский, брабаки, мараскани, альернед, андергастский, харипто и гатамокусликский алфавитПроизошедший от боспарано гаретии является наиболее распространенным языком Авентурии. На нем говорят почти во всех крупных средиземских империях, и он считается неофициальным общим языком материка.
Гоблинскийразные племенные диалектынетПримитивный язык гоблинских племен.
Исдираэльфийский народисдирский алфавитИсдира является общим языком всех эльфийских рас Авентурии. Он произошел от Асдарии.
Примечание: для владения языком на третьем уровне необходим особый навык двухголосья, который доступен лишь эльфам и полуэльфам.
Мохийскийразные племенные диалекты (токамуяк, пука-пука)нетБесчисленные языки лесных людей и утулу очень похожи друг на друга. Обычно язык называют мохийским в честь крупнейшего говорящего на нем племени лесных людей — Мохаха.
Нуюкаразные племенные диалектынетНуюку часто называют просто нивезским, поскольку это общий язык всех нивезов.
ОгрскийнетнетЯзык огров крайне примитивен. Иногда людоеды знают пару фраз языка людей или олоаркха. У огрскоого языка всего два уровня сложности.
ОлоаркхнетнетНа общеоркском говорят не только обычные орки, низвергнутые Юрахом, оркские грабители и черношкурые за пределами Оркланда, но также многие огры и гоблины. Этот язык является упрощенной формой ологхайяна. У олоаркха всего два уровня сложности.
Ологхайянразные племенные диалектынетОлогхайян — это литературный язык орков Оркланда. На нем говорят, прежде всего, вожди, воины и шаманы. Простые орки чаще довольствуются более примитивным олоаркхом.
Вороний языкнетнетСекретный язык, на котором общаются исключительно жрецы Борона из Аль-Анфы.
Роголангномий народроголанские руныЯзык гномьих народов Авентурии.
Рссаххнарод ящеровхрмкОбщий язык для межнационального общения разных ящероподобных народов Авентурии. Представитель не рептилоидной сможет освоить рссахх только до второй ступени.
Рууцнеттуламидья (средняя туламидья)Когда-то Бени Рурех, древний человеческий поселенец острова Мараскан, говорил на рууце. Сегодня на нем едва ли кто-то больше говорит.
Язык торвальских сагнетхьяльдингские руныЯзык также называется хьяльдингским. Сегодня он применяется в основном в песнопениях и стихах.
ТорвальскийСеверный Торваль, Южный Торваль, Васкирское нагорьеторвальские руныЯзык торвальцев, который произошел от хьяльдингского (или языка торвальских саг).
Тролльскийразные племенные диалектытролльские трехмерные иероглифыТролльский — сложный язык великаньего народа троллей.
Туламидьяаранийский, кхомо-новадский, мараскани, манадистанский-балашидский, цахорскийтулмаидья, священные иероглифы Унау (у новади) или кусликский алфавит (частично в Арании)Туламидья является наиболее распространенным языком Авентурии после гарети. Хотя для туламидьи используется в основном одноименный алфавит, новади чаще пользуются священными иероглифами Унау. Туламидья произошла от старого языка туламидов — древней туламидьи.
Древняя туламидьярегиональный300 обозначений слов и слогов древней туламидьиДревняя туламидья является вымершим языком первых туламидов и первой высокой туламидской культуры.
ЦелемьянетхрмкВ Зелеме и окрестностях разговаривают на целемье — помеси языка ящеров рссахха и древней туламидьи. Целемья очень древняя и на сегодняшний день почти вымерла.
Цаяднетцаядский алфавитПод цаядом подразумевается тайный язык магов, который распространен главным образом среди черных магов и призывателей демонов. О происхождении языка ничего неизвестно, однако поговаривают, будто он пришел из преисподней, и все демоны общаются на этом языке.
Циклопейскийнеткусликский алфавит, в старой форме имперский алфавитЦиклопейский — вовсе не язык одноглазых великанов, а человеческого населения Циклопских островов. Он произошел от аурелиани, и сейчас даже на Циклопских островах он не очень-то распространен.

Письменность Авентурии

ПисьменностьСтоимость повышенияАлфавитСвязанный язык
Старый алааниBоколо 1000 знаков для слов и слоговалаани (очень старая форма)
Анграмские иероглифыBиероглифыАнграм
ХрмкB5000 знаков для слов и идеографовалаани, кеми, рссахх, древняя туламидья, целемья
Хухас (протоцелемья, яш-хуалайские иероглифы)Cоколо 20000 знаковранний рссахх
Священные иероглифы УнауA19 фонетических и идеографических знаковтуламидья
Хьяльдингские руныAоколо 30 фонетических знаков и несколько дюжин пиктограммязык торвальских саг
Имперский алфавитA57 фонетических знаковаурелиани, старая форма циклопейского
Исдирский и асдарийский алфавитA27 фонетических и незначительные идеографические знакиисдира, асдария
Кусликский алфавитA31 фонетический знакгарети
Нандурийский алфавитA26 фонетических знаковнет связанного языка (чаще гарети или боспарано)
Роголанские руныA24 фонетических знака, 4 из них почти не применяютсяроголан
Торвальские руныAоколо 30 фонетических рунторвальский
Тролльские трехмерные иероглифыCтрехмерные каменные установкитролльский
Туламидский алфавитA56 знаков слоговтуламидья
Древнетуламидский алфавитAоколо 300 знаков слов, слогов и идеографовдревняя туламидья
Цаядский алфавитAболее стони фонетических и слоговых знаковцаяд

10 comments:

  1. Я вот насчет Райясутры не понял - вроде бы на немецком эта книга вышла еще в прошлом году, я даже скачивал запароленный архив, на котором дата последнего изменения 11.07.2016 (надо же, я его до сих пор не удалил, несмотря на полную бесполезность - пароля-то нет!).

    Если кому-то интересны викинги, то у меня есть несколько приключений для D&D, правда насколько их удастся вписать в Торваль географически и DSA механически, этого не знаю.

    ReplyDelete
    Replies
    1. Не мучайтесь с паролем, отсюда скачайте. http://goo.gl/I8nifr Может, даже захотите перевести. Пиплу такое будет интересно.

      А давайте для ДнД, может быть, когда-нибудь до них доберусь))) С конверсией "Ваки" вроде прокатило. В нее даже кто-то поиграл! о_О

      Delete
    2. Да какой из меня переводчик - читателей нет, прекрасных вдохновительниц тоже нет, а главное, языка как не знал, так и не знаю.

      Чистые викинги (рунная магия)
      www.spacefarer.ho.ua/Adventures/Whale.rar
      www.spacefarer.ho.ua/Adventures/Fire_Giant.rar

      Фэнтези в северных широтах (стандартная магия D&D)
      www.spacefarer.ho.ua/Adventures/When_the_Light.rar
      www.spacefarer.ho.ua/Adventures/King_Oleg.rar

      Delete
    3. Спасибо, порадовали вы меня.

      "Кит" - неплохой сценарий, но к Торвалю не применим совершенно. Торвальцы китов обожествляют и никогда не стали бы делить между собой его мясо. Но на их месте могут быть другие жители каких-нибудь северных поселений рядом с Энкви, я только не знаю, каких.

      "Дочь огненного великана" - отличное приключение, вот только аналоги огненным великанам в торвальских землях подобрать не могу. Можно сделать их троллями с магией камней, но об этой теме я тоже мало знаю.

      "Когда гаснет свет" - у меня дежавю от этого приключения. И остров с маяком, и рыбацкая деревушка, и даже пастух - все это точь-в-точь как на острове Рунин в Премском заливе. Осталось только поменять имена, убрать из тарелок китовое мясо и снести китовый сарай. Пожалуй, займусь его конверсией. Оно мне очень нравится. У вас случайно нет описания заклинаний: бабай, невидимый слуга, раздражение, шепчущий ветер, найти знакомца и призрачный сдвиг?

      "Король Олег" - к сожалению, вообще не вижу способа вписать это в мир ДСА.

      Delete
    4. В D&D все заклинания используют компоненты: вербальный (слова), соматический (пассы, жесты, позы) и материальный (что угодно, от гнилушки для заклинания "свет" до страшно дорогих драгоценных камней, уничтожающихся в процессе, или всякой экзотики). Заклинания магов разнесены по основным восьми школам (часть из которых закрыта для эльфов), заклинания жрецов - по 16 сферам. Школы и сферы магии есть и дополнительные, но их нужно искать в специальных книга. Жертва заклинания может делать спас-бросок - аналог проверки MR в DSA (вообще-то, в D&D MR тоже есть, только выражается в процентах. Право на спас-бросок имеют абсолютно все, а MR обычно связано с видовой принадлежностью). Спас-бросок "отр." означает, что при успешном спас-броске заклинание не действует вообще. Все заклинания делятся по сложности на круги - чем выше уровень заклинателя, тем к более высоким кругам он имеет доступ. В DSA ничего подобного нет.

      БАБАЙ (SРООК) 1 круг
      (Иллюзии / Фантасмагории)

      Дальность воздействия: 30 футов (9 м)
      Продолжительность: Особая
      Область воздействия: 1 существо
      Компоненты: В, С
      Время сотворения: 1
      Спас-бросок: Отр.

      Заклинание бабая позволяет волшебнику играть на естественных страхах, чтобы заставить жертву воспринимать его как нечто совершенно ужасное. Волшебник просто вселяет в существо страх, не определяя его природу. Если существо не выкидывает успешного спас-броска от заклинания, оно поворачивается и бежит от волшебника так быстро, как только возможно, хотя и не роняет при этом то, что было у него в руках. Существо кидает спас-бросок с отрицательным модификатором -1 за каждые два уровня жизненного опыта заклинателя, до максимального модификатора -6 на 12-ом уровне. Помните, что выкидывание на кубике 20 (без модификаторов) всегда означает успешный спас-бросок, независимо от модификаторов. Хотя заклинатель на самом деле не преследует убегающее существо, это делает фантасмагория, создающаяся у существа в голове. Каждый раунд после первоначального сотворения заклинания существо кидает еще один спас-бросок (без отрицательных модификаторов) до тех пор, пока успешно не спасется и заклинание не прекратится. В любом случае заклинание действует только на существ с показателем Интеллекта 2 и выше, а на нежить оно не действует совсем.

      Delete
    5. НЕВИДИМЫЙ СЛУГА (UNSEEN SERVANT) 1 круг
      (Колдовство / Заклятия)

      Дальность воздействия: 0
      Продолжительность: 1 час + 1 оборот / уровень
      Область воздействия: Радиус 30 футов (9 м)
      Компоненты: В, С, М
      Время сотворения: 1
      Спас-бросок: Нет

      Невидимый слуга - это невидимая, неразумная и бесформенная сила, применяемая в качестве мелкой прислуги, для открытия незапертых дверей, отодвигания кресел, для чистки, стирки и мелкой починки. Он не силен, но беспрекословно выполняет приказания волшебника. Он может заниматься только одним видом деятельности в одно время и перемещать только легкие предметы, перенося максимум 20 фунтов (9 кг) и толкая или перекатывая максимум 40 фунтов (18 кг) по гладкой поверхности. Он умеет открывать только обычные двери, ящики, крышки и т. д. Невидимый слуга не может сражаться, но его и нельзя убить, так как он - скорее сила, чем существо. Его можно рассеять магическим образом, он также прекращается после получения 6 пунктов вреда от заклинаний, воздействующих на область, разящего дыхания или подобных атак. Если заклинатель пытается послать невидимого слугу за пределы допустимой зоны, заклинание немедленно прекращается.
      Материальными компонентами заклинания являются кусочек веревки и немного древесины.

      РАЗДРАЖЕНИЕ (IRRITATION) 2 круг
      (Превращения)

      Дальность воздействия: 10 ярдов / уровень (9 м / уровень)
      Продолжительность: Особая
      Область воздействия: 1-4 существ в радиусе 15 футов (4,5 м)
      Компоненты: В, С, М
      Время сотворения: 2
      Спас-бросок: Отр.

      Заклинание раздражения воздействует на кожный покров живых существ. На существ с очень толстой или нечувствительной кожей (таких, как буйволы, слоны или существа с чешуей) оно в основном не действует. Существуют две версии этого заклинания, каждую из которых можно сотворить после стандартных приготовлений.
      Зуд. После сотворения этого заклинания жертва внезапно начинает ощущать зуд в какой-нибудь части тела. Если немедленно не провести раунд, почесывая раздраженный участок, зуд переходит в такую форму, что существо проводит следующие три раунда, дергаясь и извиваясь, что ухудшает его Класс защиты на 4 пункта, а броски атаки - на 2 пункта на это время. Этот результат заклинания можно предотвратить в первом раунде после того, как оно сотворено, но не в последующих трех раундах. Если в течение целого раунда не заниматься ничем, кроме почесывания, это спасет от остальных эффектов. Если заклинание творится над одним существом, оно кидает спас-бросок с отрицательным модификатором -3, если над двумя существами, спас-бросок кидается с отрицательным модификатором -2, а если над тремя или четырьмя существами, он кидается без модификаторов.
      Сыпь. Когда сотворена сыпь, жертва ничего не замечает в течение 1d4 раундов, но после этого вся ее кожа покрывается красными рубцами, которые чешутся. Сыпь остается до тех пор, пока над ней не сотворено заклинание лечения болезни или рассеяния магии. Сыпь понижает показатель Обаяния жертвы на 1 пункт в день в течение 4 дней (т.е. максимальная потеря Обаяния составляет 4 пункта). Через одну неделю показатель Ловкости также понижается на 1 пункт. Когда сыпь излечивается, все симптомы пропадают, и показатели способностей восстанавливаются. Такую форму заклинания можно творить только над одним существом, и оно кидает спас-бросок с отрицательным модификатором -2.
      Материальным компонентом этого заклинания является лист от ядовитого плюща, дуба или сумаха.

      Delete
    6. ШЕПОТ ВЕТРА (WHISPERING WIND) 2 круг
      (Превращения, Фантасмагории)

      Дальность воздействия: 1 миля / уровень (1,6 км / уровень)
      Продолжительность: Особая
      Область воздействия: Радиус 2 футов (0,5 м)
      Компоненты: В, С
      Время сотворения: 2
      Спас-бросок: Нет

      С помощью этого заклинания волшебник может либо послать сообщение, либо вызвать желаемый акустический эффект. Шепот ветра может пролететь над землей столько миль (1,6 км), сколько у заклинателя уровней жизненного опыта, до определенного места, хорошо знакомого волшебнику. До тех пор, пока он не достигнет нужного места, шепот ветра легок и незаметен, как зефир. А достигнув места, он высвобождает шепот - тихое сообщение или иной звук. Обратите внимание, что это сообщение произносится независимо от того, есть ли на месте кто-нибудь, способный его услышать. После этого ветер рассеивается. Волшебник может заставить заклинание перенести сообщение длиной до 25 слов или набор звуков, произносимых в течение одного раунда, либо просто вызвать легкое движение воздуха, производящее шепотообразный звук. Также шепот ветра можно заставить двигаться со скоростью от одной мили (1,6 км) в час до 1 мили (1,6 км) в оборот. Когда заклинание достигает своего конечного пункта, ветер закручивается на одном месте и остается там, пока сообщение не передастся. Как и в случае заклинания волшебных уст, с помощью шепота ветра нельзя творить заклинания.

      ПРЕДЕЛЬНЫЙ ПЕРЕХОД (PLANE SHIFT) 5 круг - жреческое
      (Превращения)

      Сфера: Астрал
      Дальность воздействия: Прикосновение
      Продолжительность: Долговременная
      Область воздействия: 1 или несколько существ
      Компоненты: В, С, М
      Время сотворения: 8
      Спас-бросок: Отр.

      Сотворив это заклинание, жрец перемещает себя или какое-либо другое существо в другой предел мироздания. Перемещенное существо остается в этом пределе до тех пор, пока не покинет его каким-нибудь подобным способом. Если несколько существ соберутся в круг и возьмутся за руки, одним заклинанием можно воздействовать на восемь или менее таких существ.
      Материальным компонентом этого заклинания является раздвоенный металлический прутик. Размер прутика и тип металла определяют, в какой предел (включая подпределы и параллельные пространства) отправятся существа. Мастер определяет условия того, как достичь того или иного предела.
      Чтобы отправить в другой предел нежелающее существо, до него нужно успешно дотронуться (выкинув удачный бросок атаки). Кроме того, это существо кидает спас-бросок. Если спас-бросок успешен, заклинание не удается. Учтите, что абсолютная точность при предельном переходе достигается редко; обычно тот, кто перемещается, оказывается на случайном расстоянии от желаемой точки.
      Металлический прутик во время сотворения заклинания не теряется. По решению Мастера раздвоенные прутики, связанные с некоторыми пределами, может быть очень трудно найти.

      Delete
    7. СПУТНИК (FIND FAMILIAR) 1 круг
      (Колдовство / Заклятия)

      Дальность воздействия: 1 миля / уровень (1,6 км / уровень)
      Продолжительность: Особая
      Область воздействия: 1 спутник
      Компоненты: В, С, М
      Время сотворения: 2d12 часов
      Спас-бросок: Особый

      Это заклинание позволяет волшебнику попытаться вызвать дружественное животное, которое будет действовать как его спутник и помощник. Спутники - это обычно небольшие существа, такие, как кошки, лягушки, хорьки, вороны, соколы, змеи, совы, жабы, ласки или даже мыши. Существо, служащее спутником, может приносить волшебнику пользу, передавая ему свои ощущения, общаясь с ним и верно служа в качестве охранника, разведчика или шпиона. Однако у волшебника в один момент времени может быть только один спутник, и он не сможет заранее определить, какое именно существо откликнется на призыв, если вообще кто-то придет.
      Существо обычно бывает умнее других существ своего вида (показатель Интеллекта 2-3), и его связь с волшебником наделяет его исключительно долгой жизнью. Волшебник получает преимущества от обостренных чувств своего спутника, что дает ему положительный модификатор +1 на все броски ошарашивания. Обычно у спутников бывает 2-4 жизненных пункта плюс 1 пункт на уровень заклинателя и Класс защиты 7 (из-за размеров, Ловкости и других факторов).
      У волшебника есть ментальная связь со спутником, и он может мысленно отдавать ему приказы на расстоянии до 1 мили. Учтите, что мысленные ответы от спутника обычно крайне примитивны - хотя спутники и могут передавать простейшие мысли, эти мысли часто затмеваются инстинктивными побуждениями. Например, хорек, следящий за отрядом орков в лесу, может забыть о них, увидев мышь. Конечно, его сообщение будет пронизано страхом перед “большими существами”, которых он видел. Заклинатель не может видеть глазами спутника.
      Находясь вдали от хозяина, спутник теряет по 1 жизненному пункту в день и умирает, дойдя до 0 пунктов. Когда спутник находится в физическом контакте с волшебником, он получает спас-броски волшебника от различных атак. Если атака должна причинить вред, спутник не получает вреда, если спас-бросок удался, и получает половину вреда, если спас-бросок провален. Если спутник умирает, волшебнику нужно немедленно кинуть проверку потрясения, и если он не удается, он тоже умирает. Даже если волшебник переживает смерть своего спутника, он при этом теряет 1 пункт Телосложения.
      Сила призыва спутника такова, что его можно призывать только раз в году. Когда волшебник решает найти спутника, он должен загрузить медную жаровню древесным углем и зажечь. Когда уголь разогреется, надо добавить благовоний и трав стоимостью 1000 золотых. Затем начинается колдовство, и оно продолжается до тех пор, пока либо спутник не придет, либо продолжительность заклинания не истечет. Результат заклинания тайно определяет Мастер. Учтите, что большинство спутников сами по себе не являются магическими, и заклинание рассеяния магии не пошлет их обратно.
      Преднамеренное дурное обращение, недостаток корма и ухода за спутником или продолжительные неразумные требования неблагоприятно сказываются на отношении спутника к своему хозяину. Специальная организация гибели своего спутника вызовет большое недовольство со стороны определенных могущественных сил с печальными для волшебника последствиями.

      Бросок 1d20 Спутник* Возможности
      1-5 Черная кошка Превосходное зрение и отличный слух
      6-7 Ворона Превосходное зрение
      8-9 Сокол Отличное зрение на расстоянии
      10-11 Сова Зрение ночью такое же, как у человека днем, отличный слух
      12-13 Жаба Широкий угол зрения
      14-15 Ласка Отличный слух и исключительное обоняние
      16-20 В пределах дальности заклинания спутника нет

      * Мастер может прислать другое мелкое животное, подходящее для данной местности.

      Delete
  2. Anonymous06:37

    А где ссылка на сайт Альрика?

    ReplyDelete
    Replies
    1. Сайт идет довеском к его правилам, которые пока еще не опубликованы, поэтому я не знаю, следует ли публиковать ссылку.
      Спросите лучше у него самого: https://plus.google.com/116272976256150998492

      Delete