2015-10-31

Kapitel 13.2

Кошелек или жизнь? Как и обещала, публикую перевод второй части бестиариума про демонов. Для поддержания праздничной атмосферы опубликую даже иллюстрации к ним. Страшилки из них получились достаточно милые, а вот мои переводы местами гораздо ужаснее. Особенно отвратительные фразы я даже подчеркнула. Пришлось даже придумать пару новых слов, чтобы выразить свою мысль. Буду уповать на вашу помощь или милосердие редакторов проекта, поскольку перевод подчеркнутых выражений хоть и выражает исходный смысл, но никуда не годится.


Демоны

Демоны - призываемые существа, которых могут вызвать маги из седьмой сферы. Они считаются хитрыми, непредсказуемыми и опасными, поэтому их призыв запрещен в большинстве стран. Многие демоны подходят для боевых целей, поскольку обычное оружие на них не действует.
Продолжительное время демоны могут задерживаться в третьей сфере, а затем испариться обратно туда, откуда пришли. Они также, как правило, наделены особыми силами, которые могут оказаться чрезвычайно полезными для призывателя.

О сущности демонов

Когда существо из преисподней призывают в третью сферу, оно проявляется материально. У вызванных демонов не обычные тела из органов и костей, их тела формируются из астральной силы призывателя по их собственной воле. Благодаря этой особенности, а также их происхождению, у них есть следующие особенности:
• Состояние демонов не ухудшается.
• У демонов почти нет массы. Поэтому они могут бегать по стенам и не замедляться при смене направления. Однако их тела формируются при помощи воли, их не так просто отстранить или «сдуть» против их воли, как если бы они ничего не весили.
• После убийства демона, от него не остается останков, кроме, как правило, небольшого количества слизи, серы или тому подобного.
• Атаки простым оружием наносят лишь половину повреждений. На половину уменьшаются лишь единицы попадания, значение брони не учитывается.
• Атаки оружием, освященным антиподом их божества, наносит двойной урон. После броска единицы урона удваиваются, после чего отнимается значение брони.
• Атаки оружием, освященным другими богами, а также атаки волшебным оружием наносят обычные повреждения.
• Демоны невосприимчивы к заклинаниям категорий влияния, исцеления, иллюзии и трансформации. Против прочих действенных заклинаний учитывается ваша Сила Духа (за исключением случаев, когда она ведет к облегчению) в качестве затруднения (а иногда удваивается, если природная магия осложнена или дополнена Силой Духа цели, когда она осложнена Стойкостью). Против заклинаний, которые наносят прямой урон, Сила Духа вместо этого считается дополнительной броней.
• Демоны невосприимчивы к ядам и болезням.
• Демоны не пользуются литургиями.
• Демоны могут многократно защищаться вопреки отсутствию очков судьбы.

Демоническая магия

Некоторые из представленных ниже демонов используют магию, которая не упоминается среди магических традиций, представленных в базовых правилах. Они указаны здесь дополнительно.

Великое замешательство
Бросок на: МЖ/ИН/ОБ (дополняется ДХ)
Эффект: Дух околдованного скрывается. Сила замешательства зависит от оставшихся ОЗ.
УК 1: 1 уровень замешательства
УК 2: 2 уровень замешательства
УК 3: 3 уровень замешательства
УК 4+: 4 уровень замешательства
Длительность заклинания: 4 действия
Затраты АЭ: 8 АЕ
Радиус действия: контакт
Срок действия: УК x 15 в минутах
Целевая категория: живность
Раздел: демонические

Тьма
Бросок на: МЖ/МД/ОБ
Эффект: Вокруг заклинателя образуется шар из темноты диаметром, соответствующем количеству ОЗ в метрах. За каждый УК видимость ухудшается на один уровень, по меньшей мере на один уровень. Такую темноту неспособны осветить ни естественные, ни искусственные источники света. Для самого заклинателя условия видимости не ухудшаются, однако действующие модификаторы зрения продолжают учитываться. Перед произнесением заклинания заклинатель должен определиться - должна ли зона темноты оставаться на месте или перемещаться вместе с ним в ее центре.
Длительность заклинания: 8 действий
Затраты АЭ: 16 АЕ (активация) + 8 АЕ за каждые 5 минут
Радиус действия: на себя
Срок действия: продолжабельное
Целевая категория: пространство
Раздел: демонические


Готонги

DSA Gotongi Готонги - это низший демон из свиты Блакхараца. Внешне готонги выглядит как летучий глаз с крыльями летучей мыши. Как правило, демон используется в разведовательных заданиях, так как он умеет становиться невидимым, и таким образом из него получается отличный незаметный наблюдатель.
Распространение
Так как готонги существуют только там, где их призвали, их область распространения напрямую зависит от местонахождения демонологов. Впрочем, в Тенистых землях привязанные готонги распространились и жили там довольно долгое время.
Образ жизни
Готонги вообще не живут, ведь они - призываемые служители из преисподней. Их призвание и цель - это шпионаж и отвлечение противников. В Тенистых землях существовала стая привязанных готонги, которые развили что-то вроде отвлечения сознания. Пока готонги не получал приказов, он коротал время, гнездясь подобно птице в каком-нибудь убежище или гнезде.
Готонги
Величина: 0,3 шага, 2 шага размах крыльев
МЖ 12 МД 9 ИН 14 ОБ 8
ЛР 9 ЛВ 18 ТЛ 8 СЛ 8
ЖЕ 12 АЕ 35 ИНИ 1К6+15
Защита 9
БР 0 ДХ –1 СТ –1 СК 12
Налет: АТ 15 ЕП 1К6 РА короткий
Действия: 1
Достоинства: Ночное зрение II, Обостренные чувства (зрение, слух)
Недостатки: Любопытство, Мстительность
Особые умения: нет
Таланты: полет 14, владение телом 8, силовой акт 2, самообладание (удается автоматически), восприятие 18, прятанье 14, угроза 2, сила воли 3
Заклинания: Великая нужда 8, Великое замешательство 8, Хоррифобус 8, Визибили 12
Количество: 1 или стая из 2К6
Категория размера: малая
Тип: демон (низший, служит Блакхарацу), не гуманоид
Сложность призыва: 0
Добыча: нет
Поведение в бою: Как правило, готонги соблюдают дистанцию с источником опасности и остаются невидимыми. Если же они вынуждены бороться, то защищаются своими заклинаниями, пытаются запугать нападающего или ввести его в заблуждение, чтобы потом убежать. Лишь тогда, когда чувствуют свое превосходство, они сами атакуют, в большинстве случаев стремительно пикируя на цель сверху, что оказывается довольно болезненным.
Побег: см. Поведение в бою
Знание сфер:
• УК 1: Как и всех демонов из свиты Блакхараца, против них следует использовать оружие, освященное Прайосом. Кроме того, они избегают прямого солнечного излучения.
• УК 2: Готонги боятся своего собственного отражения.
• УК 3+: Готонги очень любопытны. Чтобы подманить их поближе, можно специально делать что-либо скрытно или прятать что-либо от их взора.


Хештот

DSA Heshthot Раскаленные докрасна, дымящиеся кровавым туманом глаза и струящиеся, желтые как гной когтистые руки, которые вооружены ятаганом и кнутом против врагов мрака, - единственное, что можно различить под тяжелым черным балахоном хештота.
И только при условии, если не повезет с ним столкнуться. Ведь по обыкновению он прозябает в самой кромешной темноте, пока не призовется по воле его заклинателя, либо самим Блакхарацем, повелителем мести, из свиты которого хештот происходит.
Распространение
Хештотим, по большей части, не появляются естественным образом или без призыва. Если они задерживаются в третьей сфере, то в большинстве случаев поблизости от проклятых мест или в обществе чернокнижников.
Образ жизни
Как поодиночке, так и в небольших группах, причиняющие беды и уничтожающие тела и души, они находят свой смысл и цель во временном освобождении одного или нескольких других хештотим из преисподней. Они создавались для борьбы, они призываются ради борьбы, хотя открытый бой нравится им меньше, чем коварное покушение на убийство.

Хештот
Величина: до 2 шагов
МЖ 16 МД 12 ИН 14 ОБ 12
ЛР 13 ЛВ 13 ТЛ 15 СЛ 15
ЖЕ 35 АЕ 35 ИНИ 1К6+15 УКЛ 7
БР 2 ДХ 2 СТ 3 СК 9
Без оружия: АТ 12 ПА 6 ЕП 1К6+1 РА короткий
Длинный меч хештота*: АТ 16 ПА 8 ЕП 1К6+5 РА длинный
Кнут хештота**: АТ 16 ЕП 1К6+1 РА длинный
Действия: 2 (макс. 1 x длинный меч, макс. 1 x кнут, макс. 2 x без оружия)
Достоинство: Ночное зрение II
Особые умения: Финт I+II, Захват рукой, Щитодроб (может производиться лишь мечом хештота), Выпад, Мощный удар I+II
Таланты: контроль тела 7, силовой акт 8, самообладание (удается автоматически), восприятие 9, прятки 10, угроза 12, сила воли (удается автоматически)
Заклинания: Тьма 15, Хоррифобус 6
Количество: 1 или орда 1К3+2
Категория размера: средняя
Тип: демон (низший, служит Блакхарацу), гуманоид
Сложность призыва: –3
Добыча: нет
Поведение в бою: Если предоставится возможность, в бою против нескольких противников хештот сперва произведет темноту. Затем он будет пытаться атаковать поочередно мечом и кнутом. В начале он атакует врагов произвольно, но как только его ранят, он захочет отомстить и сконцентрирует атаки на обидчике.
Знание сфер:
• УК 1: Как и всех демонов из свиты Блакхараца, хештота следует ранить священным оружием Прайоса. Кроме того, они избегают прямых солнечных лучей.
• УК 2: Хештот умеет производить искусственную темноту, которая дает ему большие преимущества.
• УК 3+: Некоторые хештотим могут также сражаться топорами палачей или цепями.
Особые правила:
*) Когда меч хештота парируется оружием, то при значениях 19 или 20 на К20 оружие сломается, за исключением случаев, если оно неломающееся.
**) Если хештот наносит урон кнутом, жертва получает по уровню боли до следующего восхода солнца.


Иррхальк

DSA Irrhalk Иррхальк, также зовущийся Аскаратом, - четырехрогий демон из свиты Блакхараца, напоминающий грифона Прайоса. Однако его перья черны как ночь, а грудь испускает огненный жар, придавая демону внешнюю зловещесть. Иррхалька призывают для боя или перемещения призывателя по воздуху. Будучи летающим, иррхальк в высшей степени опасен и может разорвать человека в пикирующем полете.
Распространение
Иррхальки призываются и могут повстречаться главным образом в Тенистых землях. Изредка призывателям требуются иррхальки и в других регионах Авентурии.
Образ жизни
Ходят слухи, будто иррхальки - падшие грифоны, но что-то в этих россказнях не сходится. Иначе откуда у низших демонов иррхальков развитая личность и интеллект, что делает их особенно опасными противниками?

Иррхальк
Величина: 3 шага в длину; 1,8 шага в холке, 8 шагов размах крыльев
МЖ 17 МД 12 ИН 15 ОБ 12
ЛР 9 ЛВ 18 ТЛ 24 СЛ 26
ЖЕ 90 АЕ 45 ИНИ 1К6+18
Защита 9
БР 4 ДХ 3 СТ 6 СК 12/36* (на земле / в воздухе)
Когти: АТ 19 ЕП 2К6+4 РА средний
Укус: АТ 16 ЕП 2К6+6 РА короткий
Действия: 2 (макс. 1 x для укуса, макс. 2 x когтями)
Достоинства: Ночное зрение II
Недостатки: нет
Особые умения: Штурмовая атака
Таланты: полет 14, цепкость 4, контроль тела 12, силовой акт 16, самообладание (удается автоматически), восприятие 4, прятки 2, угроза 12, сила воли (удается автоматически)
Количества: 1 или стая 1К6
Категория размера: большая
Тип: демон (рогатый, служит Блакхарацу), не гуманоид
Сложность призыва: –4
Добыча: нет
Поведение в бою: Иррхальки часто пикируют на жертву с полета и пригвождают ее когтями к земле. Иногда они также хватают жертву, поднимают в воздух и сбрасывают ее с высоты.
Побег: иррхальки сражаются до конца
Знание сфер:
• УК 1: Как и всех демонов из свиты Блакхараца, иррхалька следует ранить священным оружием Прайоса. Кроме того, они избегают прямых солнечных лучей.
• УК 2: Фекалии иррхальков состоят из всепоглощающего огня.
• УК 3+: Иррхальки люто ненавидят грифонов. Стоит им завидеть грифона, они бросают все и кидаются на него.
Особые правила:
*) Перенос грузов: некоторые демонологи используют иррхальков в качестве верховых животных. В полете они способны переносить вес до двухсот камней.



Непонятные аббревиатуры:
  • АЕ - Астральная Единица (AsP)
  • АЭ - Астральная Энергия
  • ДХ - сила ДуХа (SK)
  • ОЗ - Очки Запаса (Fertigkeitspunkte)
  • СТ - СТойкость (ZK)
  • УК - Уровень Качества (QS)

Прошу помощи с переводом подчеркнутых фраз:
  • призыватель - существует ли в русском языке подходящее слово?
  • облегчение и затруднение - для них наверняка должны существовать какие-нибудь термины, ибо облегчение невольно ассоциируется с последствием испражнения, и вообще это предложение настолько хитровывернутое, что его лучше целиком перефразировать;
  • антипод божества - у каждого хорошего бога в ДСА существует наооборотный плохой демон, например, богу Прайосу противостоит архидемон Блакхарац, у Блакхараца есть служащие ему низшие демоны, такие как хештот, так вот вопрос: кем хештоту доводится Прайос?
  • заклинатель - нужно заменить на что-то похожее, маг не подходит, поскольку речь о демоне, заклинатель - укрепившийся перевод эльфийской профессии Zauberweber, нужен синоним;
  • темнота должна перемещаться вместе с ним в ее центре - это значит, что идет демон, а вокруг него сфера темноты, он в ее центре - как мне, блин, кратко описать это по-людски?
  • продолжабельное - это значит, что срок действия заклинания определяется кастующим, как это описать одним словом?
  • силовой акт - нужен нормальный перевод для нового таланта Kraftakt;
  • прятанье - тоже нужно нормальное слово для таланта;
  • неломающийся - желательно заменить красивым синонимом;
  • зловещесть - не уверена, что есть такое слово.

Ну и адекватная критика приветствуется. Следующие на очереди элементали - духи стихий. А пока счастливого хэллоуина и да прибудет с вами Дюжина!

2015-10-24

Kapitel 13.1

Я наконец осилила прочтение полных правил DSA5, пропустив, правда, введение и главу про бой. В первой сплошные лишние бла-бла, а бой мне не очень понятен и интересен. Решила начать перевод для проекта ДСА5, которому недоброжелатели напророчили такую популярность, что я назло им воспылала желанием во что бы то не стало перевести эти правила, даже если их буду переводить я одна в течение ближайшего десятилетия. Не уверена, правда, что осилю боевые правила. Мой мозг упорно отказывается их обрабатывать. А без понимания и перевод мой будет непотребной белебердой. Я вообще обнаружила, что даже если хорошо понимаю смысл выражения и даже угадываю его этимологию, мне не удается передать его на русском коротко и понятно без кучи уточнений и деепричастных оборотов. Бывает, сама бешусь от собственного косноязычия. Так что я буду очень рада, если среди участников проекта найдется редактор, который приведет мое стилистическое безобразие в потребный вид. Вот только на сайте проекта я пока переводы добавлять не могу, поскольку их исходники пока не выложили, поэтому публиковать буду пока здесь. Начать я решила со своей любимой главы — монстрятника. Обожаю всяческих зверушек. Еще там есть демоны, которые своим видом пробуждают подходящее настроение в преддверии хэллоуина. Но они пойдут в следующем посте. А пока вступление.


Глава 13

Бестиариум

Часть 1

«Я видел его собственными глазами. Там, на берегу. Оно было большое с гладкой рыбьей чешуей. Один короткий момент оно смотрело на меня, а затем вновь скрылось…»
— показания туриста с озера Лох-Несс

Милостивая госпожа Тса берет под свое крыло всех своих тварей. В каждом из них она признает красоту этого мира. Нельзя трогать на них ни волоска, какими бы ядовитыми и опасными они не были. Ведь каждое животное — воплощение Лоса и Зуму.

Но я скажу вам так: завидев ядовитых пауков, растопчите их! Повстречав татцельвурма, нашпигуйте его стрелами. А уж если повздорите с орком, зарежьте и заберите его уши и нос в качестве трофея. Хотя добрая Тса и любит всех, но ведь она богиня и не должна страшиться боли и гибели от крысиных укусов. Нет, Авентурия наполнена безвредными животными, но она также полна и чудовищами, от которых добра не жди. Они готовы сожрать любого человека, эльфа или гнома, попавшегося на пути. Я скорее соглашусь с Рондрой, Кором и большинством других в богов в том, что со злом надо бороться, в чем бы оно не заключалось.
— отчет приключенца после прочтения Бестиариума из Бельханки

Данная глава содержит правила, касающиеся тварей и небольшой части авентурских животных и существ, таких как доверенные животные ведьм и нескольких призывных демонов и элементалей. Остальных чудовищ и животных можно найти в «Авентурском Альманахе» и «Авентурском Бестиариуме». Нижеперечисленный список ограничен тварями, на которых распространяются правила призыва, и ведьмовскими животными.

Структура описаний существ

Место обитания — в каком регионе Авентурии, как правило, встречаются эти существа?
Величина — каковы размеры существа? Указывается среднестатистический размер в шагах.
Вес — сколько оно весит? Опять же, обычно указывается среднестатистический вес в камнях.
Атрибуты — информация о мужестве, мудрости, интуиции, обаянии, ловкости лап, ловкости, телосложении и силе.
ЖЕ — среднее количество жизненных единиц существа.
АЕ — если существо наделено астральной энергией, ее количество указывается здесь.
КЕ — если у существа есть единицы кармы, их количество нужно указать здесь.
ИНИ — значение инициативы обычно указывается одним или более К6. Штрафы, связанные с помехами от ношения доспехов и оружия, как у человекоподобных существ, не начисляются.
БР — естественная броня существа. Если существо также облачено в искусственную броню, тогда ее значение нужно прибавить к естественной.
ДХ — значение духовной силы существа.
СТ — значение стойкости существа.
СК — значение скорости.
АТ — значение атаки.
ПА — значение парирования.
УКЛ — значение уклонения.
Защита — у не-гуманоидов отсутствуют значения парирования и уклонения, указывается лишь защита. Во время защиты в бою всегда используется это значение. Оно не снижается, даже если в боевом раунде защита используется более одного раза. С парированием и уклонением все происходит, как обычно.
ДБ — значение дальнего боя.
ПЗ — время перезарядки для дистанционных атак. Указываются в акциях.
ЕП — единицы попадания указываются для используемого оружия.
РА — радиус атаки существа. Для ближнего боя указываются значения короткий, средний и длинный. В дальнем бою есть также три расстояния: короткое, среднее и широкое. Они указываются в шагах.
Действия — количество действий существа в течение боевого раунда. Многие действия должны производиться в строгой последовательности. В разновидностях атак также указывается их регулярность за боевой раунд.
Достоинства и недостатки — для цивилизованных перечисляются характерные достоинства и недостатки.
Особые умения — список особых умений существа.
Таланты — таланты в основном контроль тела, самоконтроль, восприятие, маскировка и устрашение. Местами требования к некоторыми атрибутами для броска смягчаются, например, для гуманоидной Мудрости.
Заклинания/литургии — если существо обладает заклинаниями или литургиями, их перечисляют здесь.
Количество — если существо нападает в одиночку, тогда указывается цифра 1. Если же они нападают стаями, тогда количество определяется броском кости. Иногда указано и то, и другое, это значит, что оба варианта возможны.
Тип — категория существа (см. следующую страницу), гуманоид или не гуманоид.
Сложность призыва: модификатор для броска призыва существа.
Категория размера — категория размера существа (см. главу «Бой» стр. 225).
Добыча — здесь указано то, что можно получить из трупа зверя. Если указано «жесткое мясо», значит мясо съедобно, хотя и не вкусно. Есть не рекомендуется «несъедобное мясо».
Поведение в бою — заметки об использовании особых умений, тактик и повадок существа.
Побег — здесь указываются обстоятельства, при которых существо убегает с поля боя. Иногда существа остаются, несмотря на эти обстоятельства, например, когда чувствуют себя загнанными в угол.
Знание животных / Знание растений / Знание магии / Знание сфер — здесь указано, что узнает герой, сделав успешный бросок на Знание животных / Знание растений / Знание магии / Знание сфер (разные области) и соответственное количество уровней качества знаний особенностей существа. Сюда могут войти, например, слабости или особые приемы врага. В случае зверей или чудищ бросок обычно делается на знание животных, нежити и духов — на знание магии, существ из иных сфер — элементалей и демонов — на знание сфер. Некоторые существа являются растениями, поэтому для получения релевантной информации о них требуется бросок на знание растений.
Особые правила — особые правила вроде яда, особых атак и переносу болезней.

Животный интеллект

Хотя животные и уступают людям в интеллектуальном плане, дабы им тоже можно было делать броски на Мудрость, существует значение для животного интеллекта. Однако оно не соответствует человеческим стандартам. Примерное сравнение значений можно взять из следующей таблицы. Если вместо аббревиатуры МД используется ЖИ, значит речь о животном интеллекте.

Животный интеллект / Человеческая мудрость

ЖивотноеЧеловек
00
31
62
93
124
155


Тип

Weißer Hetzer По Дере бродит невообразимо большое количество существ. Чтобы суметь применить к ним нужные правила, например, как подействует на соответственное существо заклинание, все существа разделяются по типам. Эти типы собираются в подкатегории живых; тех, что наделены органическим и функционирующим телом, однако неживых; тех, что скитаются по Дере, однако происходят из других сфер или по другим причинам обходятся без живого тела. Наряду с существами встречаются и объекты. В большинстве своем они примитивны, некоторые из них зачарованы и поэтому считаются магическими, в то время как другие освящены божественными силами. С помощью этих категорий, можно узнать, как именно заклинания и литургии подействуют на конкретное существо. Если целевой категорией заклинания является живность, тогда оно подействует на человека, животное или фей, но не на нежить или оъекты.

Точную дифференциацию существ и объектов с примерами можно найти на этой иллюстрации:

Тип (примеры)

Существа
— Живность
—— Цивилизованные (люди, эльфы, огры)
—— Животные (волки, утки, слоны)
—— Растения (деревья, лесные шраты)
—— Грибы (жабья гнилушка, гигантский головач)
—— Сверхъестественные существа
——— феи (цветочные феи, нимфы)
——— химеры (гарпии, горгульи)
——— драконы (татцельвурмы, гигантские драконы)
——— даймониды (белый подстрекатель)

— Нежить
—— Нежить (мумии, зомби)
——— духи (шпук, болотный огонек)
——— неразумные (зомби, скелеты)
——— вампиры
——— одушевленные (загробник)
—— Демоны (хештот, готонги)
—— Элементали (джинны, духи стихий)
—— Големы (гомункул, ходячий сундук)

2015-10-19

DSA on FantLab

Совершенно неожиданно напоролась на новости о DSA на фантлабе.


Тёмное око на ФантЛабе

Позже на Ulisses Spiele прочла эту же новость на немецком, но такого впечатления она на меня не произвела. Зайти на крупный русскоязычный портал, который регулярно посещаешь, и вдруг увидеть DSA на главной странице… фанатизм внутри прямо заискрился.

2015-10-13

Plans and Announcements

Блог вдруг неожиданно для меня накрыло волной посещаемости — столбики статистики зашкалило, ссылки на него теперь есть в целой куче разных мест, включая блог Drogo of Athas, сайт «Сказы об Аркании», ВК группу DSAMania, сайт книг-игр и их ВК группу. Благодарю всех за оказанную моему блогу честь. Это был очень приятный сюрприз. Я, в свою очередь, постараюсь сделать этот блог полезным, чтобы оправдать этот пиар. Жаль только времени на его ведение у меня катастрофически мало.

Проблемы с файлами

Я обращалась с этим вопросом на форум и к знакомым, но решения пока не нашла, поэтому спрошу еще и здесь. Известно ли кому-нибудь хранилище файлов аналогичное Google Drive? Квота на моем гугловском аккаунте почти исчерпана, поэтому нужен альтернативный сервис для редактирования хранения TXT/DOC/PDF документов. Желательно, чтобы сервис был приспособлен под мобильные устройства. Но это уже мелочи. Если вам известен такой сервис, поделитесь, пожалуйста, ссылкой на него в комментариях.

Анонсы ДСА

Фильм DSA, релиз которого приходился на декабрь, теперь стоит в «Вики Авентурике» с неопределенной датой. Стало быть, в этом году он скорее всего уже не выйдет. Впрочем, я жду его без особого ажиотажа, потому как пиратской версии придется ждать еще очень долго. На фанатских блогах насчет этого фильма пока глухо, видимо все успели сто раз о нем забыть.

Рискну предположить, что релиз ремейка второй части трилогии «Realms of Arkania – Star Trail HD» тоже припозднится. Разработчики все еще патчируют первую часть, а о второй на официальном сайте нет ни слова, несмотря на то, что она должна выйти в конце 2015. Честно говоря, я и первый ремейк не успела осилить, а теперь из-за отсутствия компьютера вряд ли вообще осилю.

Ну а настольщики DSA все еще переживают последствия релиза правил DSA5. Я с нетерпением жду выхода авентурского бестиариума в октябре, а также авентурского альманаха в ноябре. Альманах будет представлять собой аналог «Географии Авентурики» из DSA4.

Мои планы

Надеюсь за пару месяцев доделать все недоделанное и полностью отдаться переводу правил DSA5. Благо, для него создали удобную систему вроде прежнего нотабеноида, поэтому файлы у себя мне хранить не придется.

А пока всем до новых встреч! Да прибудет с вами Дюжина.

2015-10-02

DSA4-DSA5 Konvertierung

Не успела я опубликовать «Проклятие Ваки», где долго мучилась с конвертаций AD&D2 в DSA4 и затем в DSA5, как вышел официальный вспомогательный документ для конвертации героев четвертой редакции в пятую.

Впрочем, я нашла в нем мало полезного для себя. Мне кажется, вместо всего этого пустословия гораздо полезнее был бы компактный список формул расчета всех показателей. И почему до этого никто до сих пор не додумался?

Но для других сей документ может оказаться полезным, поэтому я кратко перескажу его суть без лишних бла-бла.


Помощь для конвертации в DSA5 v1.0

С помощью данного документа можно без особых усилий переделать статы своего героя под стандарты DSA5. Поскольку новая редакция еще молода и ей еще предстоит расти и расширяться, в ней пока еще нет аналогов многих статов из DSA4. Особенно это отразится на магах и жрецах, поскольку в DSA5 пока еще нет и половины традиций, заклинаний и литургий.


Способ №1 – С нуля

Создать героя заново по правилам DSA5, после чего вручить ему все очки, когда-либо заработанные в приключениях DSA4.

Формула: очко приключений (ОП) в DSA5 = очко приключений в DSA4 / 10

То есть, собираем все заработанные очки, делим на 10 и отдаем новому герою.


Способ №2 – Конвертация

Этот способ для порядка будем объяснять пошагово.

Шаг A – Уровень опыта

Для конвертируемых героев он вообще неактуален, поскольку такой герой в отличие от новорожденного получает очки от своих прошлых игр.

Шаг B – Раса

Здесь нужно руководствоваться таблицей из полных правил на странице 40. Там для каждой расы указана своя стоимость в ОП. Например,
человек – 0 ОП,
гном – 61 ОП,
эльф – 18 ОП,
полуэльф – 0 ОП,
орк – 50 ОП,
гоблин – 25 ОП,
ахац – 40 ОП,
полуорк – 0 ОП.

Шаг C – культура

Аналогичным образом ищем соответственное культуре значение ОП в общих правилах. Затем добавляем герою знание родного языка со значением 3, а также особое умение – знание родной местности. Для конвертации троллезубов, бробим и степных эльфов рекомендуется читать Авентурский вестник №172.

Шаг D – Профессия

С профессиями дело обстоит аналогичным образом. Цены на все профессии указаны в полных правилах. Обратите внимание, что маги и жрецы помимо профессии должны также приобрести соответственные бонусы. Это относится и к жрецам полубогов, а также полу- и четверть-магам, пока в правилах DSA5 не появятся соответственные им бонусы.

Для многих разновидностей воров, жрецов Ифирн и ахацев-кристалломантов пока нет аналогов среди профессий DSA5.

Шаг E – Атрибуты

Атрибуты героев рекомендуется оставить как есть. Обратите внимание, что теперь герои уже не получают бонусы и штрафы к атрибутам из-за своей расы, как это было прежде. Завышенные атрибуты можно понизить, а их стоимость в ОП потратить на таланты.

Шаг F – Бонусы и Штрафы

Несмотря на то, что многие бонусы и штрафы были переименованы, особых сложностей их конвертация вызвать не должна. Чтобы герои не получались слишком шаблонными, в DSA5 были отменены обязательные бонусы и штрафы, связанные с расами. Теперь выбирать их можно свободно. Единственными обязательными являются бонусы для магов и жрецов.

Шаг G – Умения и боевые техники

Все таланты и боевые техники вам придется расставлять заново. Некоторые из них были объединены между собой, некоторые – расщеплены, некоторые – переименованы.

Боевые техники начинаются теперь с минимального значения 6 и повышаются за счет ОП.

У магов и жрецов появились магические фокусы и благословения, которых не было ранее. Обратите внимание, что благословения являются обязательными для приобретения для жрецов Дюжины. Их цена – 12 ОП. Маги же могут приобрести каждый фокус в розницу за 1 ОП.

Шаг H – Особые умения

Многие особые умения тоже были переименованы, но узнать их под новым названием не должно составить труда. Были введены и новые особые умения, среди которых много магических и кармических для магов и жрецов. Наделяя героя особыми умениями, следите, чтобы соблюдались указанные для этих умений требования.

Шаг I – Базовые значения

Если герой после конвертации кажется вам хилым, можно добавить ему здоровья, астральных и кармических единиц, чтобы исправить положение. Разумеется, каждая единица должна быть куплена за ОП.

В DSA5 герой по умолчанию наделяется тремя очками судьбы. Он может добавить соответственные бонусы и штрафы, чтобы уменьшить или увеличить их количество.

Также в DSA5 добавились два новых показателя – Сила духа (Seelenkraft) и Стойкость (Zähigkeit). И хотя оба они заменяют прежнюю Сопротивляемость магии, их числовые значения никак с ней не связаны.
Примечание автора: Замечательно! А откуда мне их – с потолка что ли – брать? Формулу! Дайте формулу!

Шаг J – Снаряжение

С оружием, броней и прочими пожитками героя придется повозиться. Легче всего найти в списке соответственный предмет или максимально похожий по характеристикам. Магические предметы можно воссоздать по правилам создания артефактов в полных правилах.

Шаг K – Заключение

Готово!

Полную версию документа с автопереводом на русский можно прочесть здесь.