2016-07-02

Kapitel 7 - Vorteile

Аристократ / Благородство I-III

Герой, который располагает этим достоинством, почитается в своей культуре как благороднорожденный и наделен привилегиями. К первому уровню относятся рыцари и дворяне низкого сословия, в то время как второй уровень включает юнкеров и знать. У наивысшего уровня есть, например, влияние на среднеземского барона. В разных культурах благородные титулы могут иметь разные наименования.

Правило: Герой уважаем, наслаждается привилегиями дворянства и может получать от ведущего льготные условия, если он взаимодействует с нижестоящими по рангу. Подробности можно посмотреть на странице 338.

Требования: Культура героя должна включать подходящий дворянский титул.

Стоимость: 5 очков приключения за уровень




Нестарение

Некоторые существа Авентурии, такие как эльфы или урожденные ведьмы не стареют, как обычные смертные. Игровой персонаж с этим достоинством перестает физически стареть после определенного возраста. У большинства особей старение приостанавливается приблизительно между 25 и 30 годами.

Правило: герой невосприимчив к природному и магическому старению. Негативные эффекты старости исключаются.

Требования: вид, культура или профессия должна включать такое достоинстве в качестве автоматического или рекомендуемого; исключается недостаток «быстрое старение»

Стоимость: 5 очков приключений




Аромат

Персоны с этим достоинством источают благоухающий аромат, который воспринимается большинством цивилизованных рас Деры как приятный.

Правило: проверки на соблазнение (заигрывание, любовные искусства) облегчены на единицу.

Радиус действия: 1 шаг

Требования: нет

Стоимость: 6 очков приключений




Способность

Некоторым авентурцам особенно хорошо удается какой-либо навык, тогда считается, что у них есть к нему способность. У них редко случаются промахи, а их производительность выше, чем у остальных пользователей навыка.

Правило: одаренные приключенцы могут при желании перебросить одну К20 для проверки навыка, к которому у них есть способность. Игрок сперва бросает 3К20, а затем выбирает, который из трех результатов он хочет перебросить.

Из обоих бросков выбирается лучший результат. Способность должна выбираться для каждого отдельного навыка, например, на определенный талант, заклинание или литургию. Нельзя иметь более одной способности к одному и тому же навыку и перебрасывать таким образом сразу 2 или 3 кости в рамках одной проверки. При критическом провале, когда выпадает две или три двадцатки, это достоинство использовать нельзя! Способность применяется к талантам, но не может быть применима к боевой технике (однако для этого есть оружейное мастерство). Использование очков фортуны позволено перед и после задействования способности (см. стр. 29). Поэтому можно сделать новый бросок или скомбинировать действие очков фортуны со способностью.

Требования: отсутствие недостатков, связанных с ключевым навыком; не более трех способностей на героя

Стоимость: навык типа A/B/C/D соответственно 6/12/18/24 очков приключений




Амбидекстрия

Наделенный от природы достоинством амбидекстрии герой одинаково хорошо владеет правой и левой рукой и может применять обе руки одинаково умело.

Правило: герой не получает штраф к проверке навыка, если использует неправильную руку. В бою это преимущество аннулирует все штрафы, если герой держит оружие в другой руке (см. стр. 238).

Требования: нет

Стоимость: 15 очков приключений




Ночное зрение

На Дере есть существа, которые при скудном освещении видят так же хорошо, как днем. Им, как правило, наделены нечеловеческие виды, такие как эльфы, гномы, орки и гоблины.

Правило: на первом уровне ночного зрения усложнения от темноты снижаются на уровень. При втором уровне игнорируются все усложнения от темноты. Однако в кромешной темноте ночное зрение любого уровня теряет какой-либо смысл, и штрафы от такой темноты накладываются без льгот.

Требования: вид, культура или профессия должна включать данное достоинство в качестве автоматического или рекомендуемого; исключается недостаток «куриная слепота»

Стоимость: 10 очков приключений за уровень




Привычка к металлу / Железнородная аура

Некоторые маги менее восприимчивы к контакту и ношению металла.

Правило: обладатели данного достоинства могут носить до 4 камней металла вместо двух и не испытывать при этом проблем с колдовством.

Требование: наличие достоинства «маг»

Стоимость: 15 очков приключений




Чувство дистанции

С помощью этого достоинства персонаж может хорошо оценивать расстояние и с точностью вплоть до полушага сказать, как далеко находится от него определенный объект.

Правило: проверки стрелкового оружия дальнего боя (и только стрелкового) для дальней категории удаленности усложняются всего на 2 вместо 4.

Радиус действия: 200 шагов, оценка более дальних дистанций является неточной

Требования: отсутствие недостатков «слепота», притупленные чувства (зрение), цветослепота или увечье (одноглазый)

Стоимость: 10 очков приключений




Проворство

Проворные существа значительно ловчее остальных и способны преодолевать небольшие расстояния за поразительно короткое время.

Правило: благодаря достоинству «проворство» герой увеличивает свою Скорость на единицу

Требование: отсутствие недостатков «медлительность», «полнота» и «увечье (одноногий)»

Стоимость: 8 очков приключений




Лисье чутье*

Герой чувствует наличие ловушек, для обнаружения которых мало стандартных органов чувств. Это могут быть, к примеру, заколдованные сундуки или проклятые предметы, но также и механические засады, которые невозможно заметить с помощью пяти обычных органов чувств.

Правило: герой умеет вычислять ловушки, которые не могут обнаруживаться с помощью обычных чувств. Достоинство «лисье чутье» срабатывает при задействовании таланта «восприятие» [Sinnesschärfe].

Радиус действия: 10 шагов

Требования: нет

Стоимость: 15 очков приключений

* Достоинство «лисье чутье» названо в честь священного животного бога Фекса.




Красноречие / Прирожденный оратор

Такой герой умеет отлично вдохновлять и мотивировать других. Он прирожденный демагог и оратор.

Правило: проверки талантов уговаривания [Bekehren] & убеждения [Überzeugen] (общественная речь) облегчаются на единицу.

Требования: отсутствие недостатка «немота»

Стоимость: 4 очка приключений

Лишь те, кто открыт для посвящения и принимается своим божеством, может стать жрецом, получить карму и совершать литургии.

Правило: жрец получает 20 единиц в качестве базовой кармической энергии. Данное достоинство не содержит особое умение «традиция», его нужно приобрести отдельно. Каждый жрец обязан начать с выбора традиции (традиция — это особое умение). Герой может приобрести это достоинство и на более позднем этапе жизни и стать жрецом. Разумеется, можно владеть лишь одной посвященной традицией.

* В Авентурии крайне редки случаи, когда маг одновременно является жрецом. В эти исключения входят, прежде всего, жрецы Хезинды. В церкви Хезинды магам иногда случается становиться посвященными.

Приобретение дополнительной традиции посвящения невозможно.

Требования: нет

Стоимость: 25 очков приключения

Позднее посвящение

Не каждый обитатель Деры проходит в детстве церковное обучение и затем посвящает себя богу. Имеются также верующие, которые чувствуют свое призвание позже в своей жизни и проходят посвящение уже тогда. Больше на эту тему можно прочесть в дополнительной секции главы о богах. Однако, по правилам, позднее посвящение также требует приобретения достоинства «жрец».




Устойчивость к яду I-II

С рождения или в процессе жизни герой становится выносливее против ядов, чем обычно.

Правило: устойчивость к яду повышает стойкость [Zähigkeit] и силу духа [Seelenkraft] на единицу, если речь идет о сопротивлении ядам.

Требования: отсутствие недостатка «восприимчивость к яду»

Стоимость: 10 очков приключения за уровень




Удача

Некоторым приключенцам, кажется, из любой передряги удается выйти сухим из воды. По тем или иным причинам герою требуется быть особенно удачливым в решающие моменты жизни, чтобы быть хозяином положения.

Правило: максимально достижимое ограничение очков фортуны увеличивается на единицу за уровень, и герой получает этот максимум в свое распоряжение при начале игры.

Требования: отсутствие недостатка «неудача»

Стоимость: 30 очков приключения за уровень

* Вы правильно поняли, удача III может выбираться только при создании героя.




Привлекательность I-II

Герой выглядит особенно обаятельным на фоне остальных представителей своего вида и является привлекательным для большинства цивилизованных существ.

Правило: каждая уровень достоинства предоставляет герою облегчение на единицу к соблазнению (заигрывание, любовные искусства), убеждению (навязывание, оправдывание, манипулирование, лесть) и торговле (умение торговаться).

Требование: отсутствие недостатка непривлекательность [Hässlich]

Стоимость: 20 очков приключений за уровень




Выдающееся умение / Способность

Герой особенно хорош в определенном навыке (талант, заклинание, литургия) и лучше, чем среднестатистический.

Правило: благодаря достоинству выдающегося умения максимум ключевого навыка возрастает на единицу, как максимум при создании героя, так и окончательный максимум (зависит от наивысшего задействованного атрибута).

Хотя герой не получает очко этого умения автоматически, он может начать игру в ранге опытного, например, со значением 11 (вместо 10), а также абсолютный максимум навыка повышен на 1. Это достоинство может выбираться до в четырех раз для одного героя, причем никакой навык не может выбираться более двух раз. При двукратном выборе одного навыка его преимущество повышается максимум на 2.

Требования: отсутствие недостатка неспособности к ключевому навыку

Стоимость: A/B/C/D навык: 2/4/6/8 очков приключения за применение




Выдающаяся боевая техника

В определенной боевой технике герой особенно хорош и лучше среднестатистического значения.

Правило: благодаря этому достоинству максимальное значение боевой техники возрастает на единицу, как максимум при создании героя, так и окончательный максимум (зависит от наивысшего атрибута). Хотя герой не получает очко увеличения техники боя автоматически, он может начать игру в ранге опытного, например, со значением 13 (вместо 12), а также абсолютный максимум боевой техники повышается на 1. Достоинство может выбираться не более двух раз, причем не более одного раза на каждую боевую технику.

Требования: нет

Стоимость: B/C/D боевая техника: 8/12/16 очков приключений соответственно




Выдающееся чутье

С рождения или путем развития в течение своей жизни, физическое чутье героя чрезвычайно обострено. Особенно у нечеловеческих видов вроде эльфов органы чувств чаще гораздо сильнее, чем у людей.

Правило: у обладателей выдающегося чутья проверки восприятия [Sinnesschärfe] облегчаются на единицу, если проверка касается соответствующего чутья. На выбор дается несколько чувств: зрение, слух, обоняние и вкус, осязание. Выдающееся чутье может выбираться многократно для одного героя, но при этом однократно для каждого типа чувства.

Требования: отсутствие недостатка «притупленное чутье» для того же типа чутья, отсутствие недостатка «слепота» (для выдающегося зрения), отсутствие недостатка «глухота» (для выдающегося слуха)

Стоимость: зрение/слух: 12 очков приключений; обоняние и вкус: 6 очков приключения; осязание: 2 очка приключения




Сопротивление к жаре / Устойчивость к жаре

Герои, обладающие сопротивлением к жаре, меньше страдают от сильной жары. Они привыкли к ней, например, постоянно разъезжая по пустыне или в душных джунглях.

Правило: уровни жары уменьшаются для такого героя на единицу за ступень, до минимального уровня жары 1.

Требования: отсутствие недостатка «восприимчивость к жаре»

Стоимость: 5 очков приключения




Высокая астральная сила I-VII

Герой может обладать большим количеством астральной энергии, чем среднестатистический маг.

Правило: основной запас астральной энергии возрастает на единицу за каждый уровень этого достоинства.

Требования: наличия достоинства «маг», отсутствие недостатка «низкая астральная сила»

Стоимость: 6 очков приключений за уровень




Высокая кармическая сила I-VII

Герой может обладать большим количеством кармической энергии, чем среднестатистический жрец.

Правило: основной запас кармической энергии возрастает на единицу за каждый уровень этого достоинства.

Требования: наличия достоинства «жрец», отсутствие недостатка «низкая кармическая сила»

Стоимость: 6 очков приключений за уровень




Высокая жизненная сила I-VII

Герой стоек и вынослив. Он может выдержать намного больше, чем среднестатистический приключенец.

Правило: основной запас жизненной энергии возрастает на единицу за каждый уровень этого достоинства.

Требования: отсутствие недостатка «низкая жизненная сила»

Стоимость: 6 очков приключений за уровень




Высокая Сила духа

Силу воли этого героя сложно сломить, чарам и литургии сложнее на него влиять.

Правило: основное значение силы духа героя улучшается на единицу.

Требования: отсутствие недостатка «низкая сила духа»

Стоимость: 25 очков приключений




Высокая Стойкость

Яды, болезни и прочие напасти, которые негативно влияют на тело героя, сталкиваются с сильным противодействием.

Правило: основное значение стойкости героя улучшается на единицу.

Требования: отсутствие недостатка «низкая стойкость»

Стоимость: 25 очков приключений




Иммунитет к (яду)

Герой с рождения или вследствие иммунизации полностью невосприимчив к определенному виду яда.

Правило: на тех, кто невосприимчив к определенному яду, этот яд не действует. Иммунитет должен приобретаться для каждого яда в отдельности.

Требования: нет

Стоимость: половина уровня яда в очках приключений




Иммунитет к (болезни)

Герой с рождения или вследствие иммунизации полностью невосприимчив к определенной болезни.

Правило: тот, кто невосприимчив к определенной болезни, не может заболеть ею. Иммунитет должен приобретаться для каждой болезни в отдельности.

Требования: нет

Стоимость: половина уровня болезни в очках приключений




Устойчивость к холоду *

Устойчивые к холоду герои меньше страдают от сильного охлаждения.

Правило: уровни холода понижаются для героя на единицу, но не опускаются ниже ноля.

Требования: отсутствие недостатка «чувствительность к холоду»

Стоимость: 5 очков приключений

* Пожалуйста, обратите внимание: правила для холода и жары функционируют не идентично! Холод воздействует на тело несколько иначе, чем жара, поэтому есть разница.




Сопротивление болезни I-II

Невосприимчивый к болезням приключенец реже тяжело заболевает, так как он располагает хорошей иммунной системой.

Правило: сопротивление болезни улучшает Стойкость и Силу духа на уровень, если речь заходит о сопротивлении болезни.

Требования: отсутствие недостатка «восприимчивость к болезни»

Стоимость: 10 очков приключений за уровень




Магический настрой

Существуют маги, которые особенно удобно себя чувствуют в определенной местности или в определенных условиях. Такими чаще всего являются ночные существа, которые достигают своего максимального потенциала в ночные часы.

Правило: необходимо выбрать вариант достоинства (примеры можно взять в прилагающейся таблице). При нахождении в конкретной местности или ситуации, для которой было выбрано достоинство, все магические проверки героя облегчаются на единицу.

Требования: наличие достоинства «маг», отсутствие убытка «магическое ограничение» для тех же условий

Стоимость: 40 очков приключений

Пример для магического настроя (местность)

• Существа лугов

• Существа гор

• Существа льда

• Существа моря

• Существа ночи

• Существа леса

Примечание: для существ дня не существует стоимости для магического настроя

Цена магического настроя

В зависимости от кампании, в которую играет группа героев, ведущий может регулировать стоимость достоинства магического настроя. В кампании, которая играет в пустыне, существо морей едва ли будет стоить очко приключений, а при пиратской кампании очень дорого, может, даже больше чем 40 обычных очков.




Мистик *

Среди посвященных имеются многочисленные жрецы, которые придерживаются духовной и таинственной традиции. Они предпочитают подольше пребывать в самоспровоцированном трансе.

Правило: транс у мистика достигается лишь спустя два часа вместо обычного часа за уровень.

Требование: наличие достоинства «жрец», отсутствие достоинства «прагматик»

Стоимость: 20 очков приключений

* Достоинства «мистик» и «прагматик» оба могут иметь смысл и быть полезны в зависимости от игровой концепции. Поэтому оба они относятся к достоинствам. В транс могут входить также и непосвященные, однако об этом будет написано в дополнительном томе.




Неутомимость *

Некоторые существа могут обходиться без сна длительное время. Прежде всего эльфы известны тем, что бодрствуют целыми днями без того, чтобы выказывать признаки усталости.

Правило: существа с этим достоинством не нуждаются в регулярном сне и могут бодрствовать до одной недели без утомления. Однако, затем им необходимо наверстать сон, который некоторые виды достигают настоящим сном, а некоторые — медитацией или похожими техниками. В течение времени, пока неутомимый не спит, он также не может восстанавливать здоровье и силы путем отдыха и сна (исключение составляет применение лекарственных трав и использование медицинского таланта ранообработки).

Требование: вид, культура или профессия героя должна включать это достоинство в качестве автоматического или рекомендованного достоинства.

Требования: 8 очков приключений




Прагматик

Среди посвященных есть жрецы, которых заботят мирские заботы больше духовных, и они почти не входят в транс.

Правило: у прагматика вхождение в транс получается уже через полчаса вместо обычного часа за уровень.

Требования: наличие достоинства «жрец», отсутствие достоинства «мистик»

Стоимость: 10 очков приключений




Богатство I-X

Богатые герои располагают гораздо большим количеством денег на приобретение снаряжения. Они могут быть детьми аристократов или добиться благосостояния другим способом.

Правило: благодаря достоинству «богатство» герой при создании получает дополнительно 250 серебряных талеров за каждый уровень.

Требования: отсутствие недостатка «бедность»

Стоимость: 1 очко приключений за уровень

Богатство — важно или нет?

Являются ли деньги важным фактором в игре — зависит от кампании. Если деньги являются важным ресурсом, стоимость достоинства может быть увеличена с 2 до 5 очков за уровень.




Чувство направления / Внутренний компас

Посредством своего внутреннего компаса герои обладают чутьем стороны света — безразлично, блуждай они в лесу, здании или по подземным тоннелям.

Правило: проверки ориентации всегда облегчены на единицу.

Требования: отсутствие недостатка «неспособность к ориентации»

Стоимость: 10 очков приключений




Гибкость

Гибкие люди способны сильно изгибать свое тело, что позволяет им протиснуться, например, в узкие отверстия и легко освободиться от оков. Как правило, они более изворотливые, чем другие люди.

Правило: проверки контроля над телом (акробатика, изворотливость) облегчены на единицу.

Требования: нет

Стоимость: 6 очков приключений




Чароустойчивость *

По невыясненным причинам герой особенно устойчив к чарам. Это достоинство особенно часто встречается среди гномов, у которых, как известно, необычайно высокое сопротивление магии.

Правило: многие заклинания, которые можно наложить на героя, действуют с осложнением на единицу. Это относится ко всем заклинаниям и магическим эффектам категорий влияния, целительства, ясновидения и трансформации, а также для тех, которые модифицируются Силой духа или Стойкостью. Это затруднение также применяется, если герой сам захочет себя заколдовать.

Требование: вид, культура или профессия героя должны включать «чароустойчивость» как автоматическое или рекомендованное достоинство.

Стоимость: 15 очков приключений

Пример: будучи гномом, Арбош обладает чароустойчивостью. Магия, которая должна против него подействовать, использующая в качестве модификатора его Силу духа или Стойкость, усложняется на единицу. То же самое относится и к заклинаниям, относящимся к влиянию, исцелению, ясновидению и трансформации. Это также означает, что целительные заклинания вроде Бальзама или прочие заклинания с положительным эффектом тоже должны сработать на Арбоше с усложнением.




Соцадаптация *

Некоторые герои имеют врожденную способность одинаково легко вращаться в любых социальных кругах.

Правило: личности с соцадаптацией могут игнорировать осложнения социальных талантов, вызванные разницей положений. Но соцадаптация не проведет представителей высшей знати.

Требования: отсутствие недостатка «неспособность» в отношении социальных талантов, отсутствие недостатка «неволя»

Стоимость: 10 очков приключений

* Сочетание соцадаптации и неволи запрещено потому, что тогда недостаток «неволя» будет лишен всякого смысла и при этом принесет халявные очки приключений.




Неприметность

Некоторые личности кажутся настолько неприметными, что им легко раствориться в толпе.

Правило: герои с этим достоинством получают облегчение ко всем пробам таланта «знание улиц» (стать тенью).

Требования: нет

Стоимость: 4 очков приключений




Улучшенная регенерация астральной энергии I-III

Это достоинство помогает магически одаренным героям восстанавливать больше астральных единиц.

Правило: для каждого уровня достоинства герой получает по дополнительной единице во время регенерации.

Требования: достоинство «маг», отсутствие недостатка «плохая регенерация астральной энергии»

Стоимость: 10 очков приключений за уровень




Улучшенная регенерация кармической энергии I-III

Это достоинство помогает посвященным героям восстанавливать больше кармических единиц.

Правило: для каждого уровня достоинства герой получает по дополнительной единице во время регенерации.

Требования: достоинство «жрец», отсутствие недостатка «плохая регенерация кармической энергии»

Стоимость: 10 очков приключений за уровень




Улучшенная регенерация жизненной энергии I-III

Это достоинство помогает героям восстанавливать больше единиц жизни.

Правило: для каждого уровня достоинства герой получает по дополнительной единице во время регенерации.

Требования: достоинство «жрец», отсутствие недостатка «плохая регенерация жизненной энергии»

Стоимость: 10 очков приключений за уровень




Завуалированная аура

С помощью этого достоинства маг может лучше скрывать свою магическую сущность. Чаще всего ведьмы одарены таким достоинством.

Правило: для ненаправленного магического восприятия такой чародей всегда кажется не магом. Если же кто-то целенаправленно пытается распознать в чародее мага с помощью, к примеру, заклинания «Одем» или литургии «видение магии», то он получит усложнение в 3 очка.

Требования: достоинство «маг»

Стоимость: 20 очков приключений




Внушение уверенности

Приключенец с таким достоинством внушает доверие большинству культурных существ.

Правило: проверки уговора [Bekehren] и убеждения [Überzeugen] (общественная речь, индивидуальная беседа, ведение беседы), внушения [Überreden] (мольба, манипуляция, лесть) и торговля (умение торговаться) облегчаются на единицу.

Требования: отсутствие недостатка «неспособность» к социальным талантам

Стоимость: 25 очков приключений




Оружейное мастерство / Мастер оружия

Обладатели «оружейного мастерства» чрезвычайно талантливо обращаются с оружием. Промахи случаются лишь в крайне редких случаях.

Правило: при критическом успехе или неудаче оружейное мастерство позволяет при желании повторить подтверждающий бросок.

Требования: нет

Стоимость: B/C/D боевой техники: 10/20/30 очков приключений




Благозвучие

Приключенец наделен голосом, который большинство культурных существ находят приятным для слуха.

Правило: проверки пения облегчены на единицу.

Требования: отсутствие недостатка «немота»

Стоимость: 5 очков приключений




Устойчивость к боли / Высокий болевой порог

Благодаря этому достоинству герой обладает впечатляющим сопротивлением ранениям или болевым ощущениям.

Правило: это достоинство способствует тому, чтобы герой мог игнорировать воздействие наивысшей степени боли. Он может ощущать воздействие лишь более низких ступеней. Например, когда герой подвергается третьему уровню боли, этот уровень воздействует на него как второй. При четвертом уровне боли герой все еще остается дееспособным. Боль первого уровня для него настолько слаба, что считается, будто он вообще не подвергается какому-либо уровню боли.

Требования: отсутствие недостатка «изнеженность / низкий болевой порог»

Стоимость: 20 очков приключений




Маг

На Дере с магическим даром можно только родиться. Лишь те, кто выбирает это достоинство, получают астральную энергию и наделяются базовой квалификацией, применяют заклинания и проводят магические махинации.

Правило: маг получает 20 очков астральной энергии в качестве начального капитала. Это достоинство предполагает также наличие особого умения — традиции (см. стр. 275). Традицию необходимо приобрести отдельно. Каждый маг обязан начать с выбора традиции (традиция — это особое умение). Достоинство «маг» можно приобрести исключительно во время создания героя и не позднее!

Требования: нет

Стоимость: 25 очков приключений




Чутье времени / Внутренние часы

Некоторые авентурцы обладают внутренними часами, которые подсказывают им, сколько сейчас в точности времени, даже при отсутствии солнца и прочих ориентиров.

Правило: у персонажа исключительное чувство времени. Без взгляда на положение солнца и прочих инструментов он может легко определить точное время суток.

Требования: нет

Стоимость: 2 очка приключений




Двухголосое пение / Двухголосье *

Двухголосое пение — это умение, позволяющее эльфам исполнять свои волшебные песни. Двухголосье звучит так, будто у эльфа есть второй голос, сливающийся с первым.

Правило: герой может петь двумя голосами и получает возможность исполнять эльфийские песни. Благодаря этому достоинству герой получает возможность применять двухголосье при использовании таланта «пение».

Требования: вид, культура или профессия должна включать данное достоинство в качестве автоматического или рекомендуемого

Стоимость: 5 очков приключений




Гномье чутье

Гномье чутье — сверхъестественный инстинкт, позволяющий герою обнаруживать скрытые двери, проходы и помещения. Хотя это достоинство характерно для гномов, другие виды тоже могут его выбрать.

Правило: при проверках восприятия [Sinnesschärfe] для поиска скрытых дверей, помещений, сундуков и прочего герой получает облегчение на единицу.

Требования: нет

Стоимость: 8 очков приключений

No comments:

Post a Comment