2015-11-04

Kapitel 13 vertig!

Решила опубликовать три последние части вместе, поскольку они были короткими. Так что теперь 13-ая глава правил ДСА5 полностью переведена! Ура! Ура! Ура! Осталось всего 14 + всякие там бланки. Благодарю тех, кто оставил отзывы к предыдущей части. Я обязательно их учту перед публикацией переводов на сайте проекта DSA5. Ну а теперь три завершительные части бестариума: элементали (духи стихий), животные и фамальяры. Буду рада отзывам и критике.

Элементали

Элементаль является частью одного из шести элементов стихий. Каждому сопутствуют определенные характерные черты. Таким образом, элементали земли считаются довольно степенными и спокойными, а воздушные — изменчивыми и живыми. В то время как интеллект духов стихий едва превышает животный, джинны — существа разумные и своенравные.

О сущности элементалей
Когда призывают элементаля, он проявляется как часть своего стихийного элемента. Его тело выстраивается из огня, воздуха, руды или одного из других элементов. В связи с этим, а также из-за его происхождения получаются несколько особенностей:
• Состояние элементалей не может ухудшаться.
• Атаки простым и освященным оружием наносят только половину повреждений. Сперва пополам делятся единицы попадания, а уже затем отнимается значение брони.
• Атаки волшебным оружием наносят обычные повреждения.
• Элементали не восприимчивы к заклинаниям типов влияния, лечения, иллюзий и превращений.
• Против прочих действенных заклинаний учитывается их Сила Духа (за исключением случаев, когда она ведет к упрощению) в качестве усложнения (а иногда удваивается, если природная магия осложнена или дополнена Силой Духа цели, когда она осложнена Стойкостью). Против заклинаний, которые наносят прямой урон, Сила Духа вместо этого считается дополнительной броней.
• Элементали невосприимчивы к ядам и заболеваниям.
• Элементали невосприимчивы к урону от своей собственной стихии. Однако, они восприимчивы к повреждениям противоположной стихии. Оружие, содержащее контр-стихию, наносит обычные повреждения. Заклинания, наносящие урон контр-стихией может игнорировать значение брони.
• Элементали не используют литургии.
• Джинны владеют всеми заклинаниями стихийного типа, которые соответствуют их элементу, со значением навыка 12. Все пробы заклинаний по умолчанию рассчитываются с атрибутами 14/14/14, если не указаны другие значения.
• Джинны могут защищаться несколько раз, несмотря на отсутствие очков судьбы.

Дух огня

Огненные духи в большинстве случаем проявляются как маленькие бегающие огоньки. Их вид отдаленно напоминает гуманоидов, но размером они даже значительно меньше гномов. Они наделены глазами, ртами и руками и способны проявлять эмоции.
Распространение
Наряду со спонтанными проявлениями в вулканах или озерах лавы, огненные духи призываются магами.
Образ жизни
Огненные духи любопытны и часто ненароком поджигают древесину, одежду или солому, сами не осознавая того, какой убыток причиняют своими действиями. Чаще они представляют сторону зла, но если им объясняют, что от их поджегов кто-то страдает, им становится стыдно.
Элементы и контр-элементы
Каждому из шести элементов противопоставлен элемент противоположной стихии. Огонь и вода образуют одну пару противоположностей, воздух и руда — другую, гумус и лед — третью. Как правило, элементали противоположных стихий терпеть не могут находиться рядом друг с другом, даже если эта неприязнь редко становится осязаемой.

Дух огня
МЖ 14 МД 8 ИН 10 ОБ 10 ЛР 10 ЛВ 12
ТЛ 9 СЛ 9 ЖЕ 18 ИНИ 1К6+13
Защита 6
БР 0 ДХ 0 СТ 0 СК 8
Огненное касание: АТ 16 ЕП 2К6+2 РА контакт
Действия: 1
Особые умения: нет
Таланты: контроль тела 4, силовой акт 4, самообладание 5, восприятие 5, укрытие 2
Количество: 1
Категория размера: малый
Тип: элементаль (огонь), не гуманоид
Сложность призыва: –1
Добыча: нет
Поведение в бою: Если его принуждают к борьбе, стихийный дух атакует напрямую. Он борется до собственного угасания.
Побег: не сбегает
Знание сфер:
• УК 1: Элементали ненамного умнее и ловче животных.
• УК 2: Он не способен к магии. Иногда он может проявиться в обычном огне.
• УК 3+: Как элемент стихии огня, он любопытен и раздражителен. При контакте с водой он может впадать в бешенство.

Огненный джинн

По сравнению с духами огня огненные джинны имеют более впечатляющий вид. В большинстве случаев они оказываются крупными мужчинами или женщинами, туловище которых оканчивается пламенным облаком. На первый взгляд они кажутся довольно суровыми, однако многим огненным джиннам свойственно любопытство, присущее огненным духам, — характерное качество их стихии.
Распространение
Огненных джиннов тоже, как правило, однако некоторые джинны свободны, они отдыхают в местах, сопряженных с огнем, например, вулканы или доменные печи.
Образ жизни
В отличие от своих меньших братьев, джинны умны и воздерживаются от произвольного воспламенения предметов. Они являются единственными из элементальных существ, не склонных к насилию, особенно если их принуждают бороться с ненавистными им демонами.

Огненный джинн
МЖ 16 МД 13 ИН 15 ОБ 14
ЛР 12 ЛВ 16 ТЛ 14 СЛ 15
ЖЕ 33 АЕ 50 ИНИ 1К6+16
Защита 8
БР 2 ДХ 2 СТ 2 СК 10
Огненное касание: АТ 18 ЕП 3К6+6 РА средний
Действия: 2 (макс. 2 x касания огнем)
Особые умения: Финт I+II, Захват рукой, Щитодроб, Опрокидывание
Таланты: контроль тела 14, силовой акт 14, самообладание 14, восприятие 14, укрытие 14
Заклинания: все заклинания с использованием стихии огня со значением 12
Количество: 1
Категория размера: средний
Тип: элементаль (огонь), не гуманоид
Сложность вызова: –3
Добыча: нет
Поведение в бою: Сперва джинн, как правило, использует магию, чтобы держаться подальше от врагов. Если выдается возможность, он скрывается в пламени или возвращается в огненную среду.
Побег: утрата 50% жизненной энергии
Знание сфер:
• УК 1: Джиннов легче ранить магическим оружием, чем любым другим.
• УК 2: Джинны огня владеют сильной элементальной магией.
• УК 3+: Предположительно, джинны — создания древние, но они никогда не говорят с людьми о своем прошлом.

Животные

В Авентурии также обитают самые обычные животные, ничем не отличающиеся от земных. Здесь мы тебе кратко выставим характеристики типичной собаки и типичной лошади.

Пес (дворняга)
Величина: 0,80 до 0,90 шага (без хвоста); 1,15 до 1,25 шага (с хвостом); 0,50 до 0,60 шага в холке
Вес: 20 до 40 камней
МЖ 12 ЖИ 11 ИН 14 ОБ 13 ЛР 9 ЛВ 14
ТЛ 9 СЛ 10 ЖЕ 13 ИНИ 1К6+13 защита 7
БР 0 ДХ 1 СТ 0 СК 12
Укус: АТ 13 ЕП 1К6+2 РА короткий
Действия: 1
Особые умения: нет
Таланты: контроль тела 7, силовой акт 4, самообладание 4, восприятие 7, укрытие 7, угроза 4, сила воли 2
Количество: 1 или 2W6 (стая)
Категория размера: малый
Тип: животное, не гуманоид
Добыча: 8 порций мяса
Поведение в бою: В большинстве случаев собаки сперва угрожают рычанием и лаем и атакуют лишь тогда, когда нападают непосредственно на нее или ее хозяина.
Побег: утрата 50% единиц жизни

Конь (Варункийский)
Величина: 2,20 до 2,80 шагов в длину; 1,50 до 1,70 шагов в холке
Вес: 350 до 550 камней
МЖ 10 ЖИ 10 ИН 12 ОБ 12
ЛР 8 ЛВ 14 ТЛ 22 СЛ 24 ЖЕ 65
ИНИ 1К6+13 защита 7
БР 0 ДХ 0 СТ –5 СК 12
Лягание: АТ 15 ЕП 1К6+5 РА средний
Укус: АТ 12 ЕП 1К6+1 РА контактный
Сбивание: АТ 14 ЕП 2К6+4 РА средний
Действия: 1
Особые умения: Могучий удар (при успешном наскоке противники средней и маленькой величины должны сделать бросок на силовой акт с усложнением на 2 единицы, в случае провала они получают статус лежачих)
Таланты: карабканье 5, контроль тела 4, силовой акт 8, самообладание 4, восприятие 4, укрытие 2, угроза 2, сила воли 3
Количество: 1 или табун 3К20
Категория размера: крупный
Тип: животное, не гуманоид
Добыча: 300 порций мяса, шкура (20 серебряных талеров)
Поведение в бою: Лошади всегда пытаются убежать. Если убежать не получается, или они пугаются, то встают на дыбы или лягаются. Кроме того, у некоторых лошадей есть плохая привычка кусать людей.
Побег: см. поведение в бою
Знание животных:
• УК 1: Лошади — животные пугливые. Не стоит приближаться к ним сзади.
• УК 2: Зерно — это хороший концентрированный корм для лошадей. Если они тяжело работают, то должны съедать до 5 камней зерна в день.
• УК 3+: Буковые орешки, каштаны и плющ ядовиты для лошадей.
Warunker Pferd

Фамильяры

Ниже перечислены доверенные животные ведьм, которые сами по себе могут казаться самыми обычными животными дикой местности Авентурии. Бонусы доверенных животных смотрите на странице 278.

Кот (амбарный)

Величина: 0,30 до 0,70 шага в длину (без хвоста); 0,55 до 0,95 шага в длину (с хвостом); 0,30 до 0,35 шагов в холке
Вес: 3 до 8 камней
МЖ 12 ЖИ 12 ИН 13 ОБ 12
ЛР 10 ЛВ 14 ТЛ 6 СЛ 5
ЖЕ 5 ИНИ 1К6+13 защита 7
БР 0 ДХ 1 СТ –2 СК 10
Когти: АТ 14 ЕП 1К2 РА контакт
Укус: АТ 12 ЕП 1W3 РА контакт
Действия: 1
Достоинства: Ночное зрение I
Особые умения: нет
Таланты: карабканье 10, контроль над телом 12, самообладание 2, восприятие 10, укрытие 10, сила воли 4
Количество: 1 или 2К6 (выводок)
Категория размера: маленький
Тип: животное, не гуманоид
Добыча: 4 порции мяса, шкура (3 геллера)
Поведение в бою: Обычно кошки пытаются убежать. Если они загнаны в угол, то атакуют до тех пор, пока снова не появиться шанс убежать.
Побег: см. поведение в бою

Ворон (капустный)

Величина: 0,50 до 0,70 шага в длину; 1,10 до 1,30 шага размах крыльев
Вес: 1 до 1,5 камня
МЖ 12 ЖИ 16 ИН 12 ОБ 11
ЛР 12 ЛВ 10 ТЛ 6 СЛ 5
ЖЕ 5 ИНИ 1К6+11 защита 5
БР 0 ДХ –1 СТ –2 СК 2/16 (на земле/в воздухе)
Клювом: АТ 14 ЕП 1К3–1 РА контакт
Действия: 1
Особые умения: нет
Таланты: полет 7, контроль над телом 4, самообладание 4, восприятие 12, укрытие 2, сила воли 2
Количество: 1 или 2К20 (стая)
Категория размера: маленький
Тип: животное, не гуманоид
Добыча: 1 порция жесткого мяса, трофеи (перья)
Поведение в бою: Как правило, вороны улетают при проявлении агрессии. Если они вынуждены бороться, то бросаются на врагов с налета.
Побег: см. поведение в бою

Жаба (Кошская)

Величина: 0,10 до 0,15 шага в длину; 0,04 до 0,05 шага в высоту
Вес: 0,045 до 0,05 камня
МЖ 16 ЖИ 8 ИН 12 ОБ 10
ЛР 6 ЛВ 8 ТЛ 4 СЛ 2
ЖЕ 2 ИНИ 1К6+12 защита 4
БР 0 ДХ 1 СТ –3 СК 1
Язык: АТ 13 ЕП 0(+яд)* РА контакт
Действия: 1
Особые умения: нет
Таланты: восприятие 7, укрытие 10, сила воли 7
Количество: 1 или 2К6 (группа)
Категория размера: маленький
Тип: животное, не гуманоид
Добыча: 1 порция несъедобного мяса
Поведение в бою: Жабы притворяются мертвыми или пытаются ускакать.
Побег: см. поведение в бою
Знание животных:
• УК 1+: Жабы выделяют яд*, вызывающий галлюцинации.
Особые правила:
*) Жабий яд (не действует на ведьм)
Уровень: 4
Тип: контактный и оружейный яд животного происхождения
Эффект: замешательство 1 уровня /–
Начало: 5 боевых раундов
Длительность: 30 минут/–
Срок годности: 15 минут

2015-10-31

Kapitel 13.2

Кошелек или жизнь? Как и обещала, публикую перевод второй части бестиариума про демонов. Для поддержания праздничной атмосферы опубликую даже иллюстрации к ним. Страшилки из них получились достаточно милые, а вот мои переводы местами гораздо ужаснее. Особенно отвратительные фразы я даже подчеркнула. Пришлось даже придумать пару новых слов, чтобы выразить свою мысль. Буду уповать на вашу помощь или милосердие редакторов проекта, поскольку перевод подчеркнутых выражений хоть и выражает исходный смысл, но никуда не годится.


Демоны

Демоны - призываемые существа, которых могут вызвать маги из седьмой сферы. Они считаются хитрыми, непредсказуемыми и опасными, поэтому их призыв запрещен в большинстве стран. Многие демоны подходят для боевых целей, поскольку обычное оружие на них не действует.
Продолжительное время демоны могут задерживаться в третьей сфере, а затем испариться обратно туда, откуда пришли. Они также, как правило, наделены особыми силами, которые могут оказаться чрезвычайно полезными для призывателя.

О сущности демонов

Когда существо из преисподней призывают в третью сферу, оно проявляется материально. У вызванных демонов не обычные тела из органов и костей, их тела формируются из астральной силы призывателя по их собственной воле. Благодаря этой особенности, а также их происхождению, у них есть следующие особенности:
• Состояние демонов не ухудшается.
• У демонов почти нет массы. Поэтому они могут бегать по стенам и не замедляться при смене направления. Однако их тела формируются при помощи воли, их не так просто отстранить или «сдуть» против их воли, как если бы они ничего не весили.
• После убийства демона, от него не остается останков, кроме, как правило, небольшого количества слизи, серы или тому подобного.
• Атаки простым оружием наносят лишь половину повреждений. На половину уменьшаются лишь единицы попадания, значение брони не учитывается.
• Атаки оружием, освященным антиподом их божества, наносит двойной урон. После броска единицы урона удваиваются, после чего отнимается значение брони.
• Атаки оружием, освященным другими богами, а также атаки волшебным оружием наносят обычные повреждения.
• Демоны невосприимчивы к заклинаниям категорий влияния, исцеления, иллюзии и трансформации. Против прочих действенных заклинаний учитывается ваша Сила Духа (за исключением случаев, когда она ведет к облегчению) в качестве затруднения (а иногда удваивается, если природная магия осложнена или дополнена Силой Духа цели, когда она осложнена Стойкостью). Против заклинаний, которые наносят прямой урон, Сила Духа вместо этого считается дополнительной броней.
• Демоны невосприимчивы к ядам и болезням.
• Демоны не пользуются литургиями.
• Демоны могут многократно защищаться вопреки отсутствию очков судьбы.

Демоническая магия

Некоторые из представленных ниже демонов используют магию, которая не упоминается среди магических традиций, представленных в базовых правилах. Они указаны здесь дополнительно.

Великое замешательство
Бросок на: МЖ/ИН/ОБ (дополняется ДХ)
Эффект: Дух околдованного скрывается. Сила замешательства зависит от оставшихся ОЗ.
УК 1: 1 уровень замешательства
УК 2: 2 уровень замешательства
УК 3: 3 уровень замешательства
УК 4+: 4 уровень замешательства
Длительность заклинания: 4 действия
Затраты АЭ: 8 АЕ
Радиус действия: контакт
Срок действия: УК x 15 в минутах
Целевая категория: живность
Раздел: демонические

Тьма
Бросок на: МЖ/МД/ОБ
Эффект: Вокруг заклинателя образуется шар из темноты диаметром, соответствующем количеству ОЗ в метрах. За каждый УК видимость ухудшается на один уровень, по меньшей мере на один уровень. Такую темноту неспособны осветить ни естественные, ни искусственные источники света. Для самого заклинателя условия видимости не ухудшаются, однако действующие модификаторы зрения продолжают учитываться. Перед произнесением заклинания заклинатель должен определиться - должна ли зона темноты оставаться на месте или перемещаться вместе с ним в ее центре.
Длительность заклинания: 8 действий
Затраты АЭ: 16 АЕ (активация) + 8 АЕ за каждые 5 минут
Радиус действия: на себя
Срок действия: продолжабельное
Целевая категория: пространство
Раздел: демонические


Готонги

DSA Gotongi Готонги - это низший демон из свиты Блакхараца. Внешне готонги выглядит как летучий глаз с крыльями летучей мыши. Как правило, демон используется в разведовательных заданиях, так как он умеет становиться невидимым, и таким образом из него получается отличный незаметный наблюдатель.
Распространение
Так как готонги существуют только там, где их призвали, их область распространения напрямую зависит от местонахождения демонологов. Впрочем, в Тенистых землях привязанные готонги распространились и жили там довольно долгое время.
Образ жизни
Готонги вообще не живут, ведь они - призываемые служители из преисподней. Их призвание и цель - это шпионаж и отвлечение противников. В Тенистых землях существовала стая привязанных готонги, которые развили что-то вроде отвлечения сознания. Пока готонги не получал приказов, он коротал время, гнездясь подобно птице в каком-нибудь убежище или гнезде.
Готонги
Величина: 0,3 шага, 2 шага размах крыльев
МЖ 12 МД 9 ИН 14 ОБ 8
ЛР 9 ЛВ 18 ТЛ 8 СЛ 8
ЖЕ 12 АЕ 35 ИНИ 1К6+15
Защита 9
БР 0 ДХ –1 СТ –1 СК 12
Налет: АТ 15 ЕП 1К6 РА короткий
Действия: 1
Достоинства: Ночное зрение II, Обостренные чувства (зрение, слух)
Недостатки: Любопытство, Мстительность
Особые умения: нет
Таланты: полет 14, владение телом 8, силовой акт 2, самообладание (удается автоматически), восприятие 18, прятанье 14, угроза 2, сила воли 3
Заклинания: Великая нужда 8, Великое замешательство 8, Хоррифобус 8, Визибили 12
Количество: 1 или стая из 2К6
Категория размера: малая
Тип: демон (низший, служит Блакхарацу), не гуманоид
Сложность призыва: 0
Добыча: нет
Поведение в бою: Как правило, готонги соблюдают дистанцию с источником опасности и остаются невидимыми. Если же они вынуждены бороться, то защищаются своими заклинаниями, пытаются запугать нападающего или ввести его в заблуждение, чтобы потом убежать. Лишь тогда, когда чувствуют свое превосходство, они сами атакуют, в большинстве случаев стремительно пикируя на цель сверху, что оказывается довольно болезненным.
Побег: см. Поведение в бою
Знание сфер:
• УК 1: Как и всех демонов из свиты Блакхараца, против них следует использовать оружие, освященное Прайосом. Кроме того, они избегают прямого солнечного излучения.
• УК 2: Готонги боятся своего собственного отражения.
• УК 3+: Готонги очень любопытны. Чтобы подманить их поближе, можно специально делать что-либо скрытно или прятать что-либо от их взора.


Хештот

DSA Heshthot Раскаленные докрасна, дымящиеся кровавым туманом глаза и струящиеся, желтые как гной когтистые руки, которые вооружены ятаганом и кнутом против врагов мрака, - единственное, что можно различить под тяжелым черным балахоном хештота.
И только при условии, если не повезет с ним столкнуться. Ведь по обыкновению он прозябает в самой кромешной темноте, пока не призовется по воле его заклинателя, либо самим Блакхарацем, повелителем мести, из свиты которого хештот происходит.
Распространение
Хештотим, по большей части, не появляются естественным образом или без призыва. Если они задерживаются в третьей сфере, то в большинстве случаев поблизости от проклятых мест или в обществе чернокнижников.
Образ жизни
Как поодиночке, так и в небольших группах, причиняющие беды и уничтожающие тела и души, они находят свой смысл и цель во временном освобождении одного или нескольких других хештотим из преисподней. Они создавались для борьбы, они призываются ради борьбы, хотя открытый бой нравится им меньше, чем коварное покушение на убийство.

Хештот
Величина: до 2 шагов
МЖ 16 МД 12 ИН 14 ОБ 12
ЛР 13 ЛВ 13 ТЛ 15 СЛ 15
ЖЕ 35 АЕ 35 ИНИ 1К6+15 УКЛ 7
БР 2 ДХ 2 СТ 3 СК 9
Без оружия: АТ 12 ПА 6 ЕП 1К6+1 РА короткий
Длинный меч хештота*: АТ 16 ПА 8 ЕП 1К6+5 РА длинный
Кнут хештота**: АТ 16 ЕП 1К6+1 РА длинный
Действия: 2 (макс. 1 x длинный меч, макс. 1 x кнут, макс. 2 x без оружия)
Достоинство: Ночное зрение II
Особые умения: Финт I+II, Захват рукой, Щитодроб (может производиться лишь мечом хештота), Выпад, Мощный удар I+II
Таланты: контроль тела 7, силовой акт 8, самообладание (удается автоматически), восприятие 9, прятки 10, угроза 12, сила воли (удается автоматически)
Заклинания: Тьма 15, Хоррифобус 6
Количество: 1 или орда 1К3+2
Категория размера: средняя
Тип: демон (низший, служит Блакхарацу), гуманоид
Сложность призыва: –3
Добыча: нет
Поведение в бою: Если предоставится возможность, в бою против нескольких противников хештот сперва произведет темноту. Затем он будет пытаться атаковать поочередно мечом и кнутом. В начале он атакует врагов произвольно, но как только его ранят, он захочет отомстить и сконцентрирует атаки на обидчике.
Знание сфер:
• УК 1: Как и всех демонов из свиты Блакхараца, хештота следует ранить священным оружием Прайоса. Кроме того, они избегают прямых солнечных лучей.
• УК 2: Хештот умеет производить искусственную темноту, которая дает ему большие преимущества.
• УК 3+: Некоторые хештотим могут также сражаться топорами палачей или цепями.
Особые правила:
*) Когда меч хештота парируется оружием, то при значениях 19 или 20 на К20 оружие сломается, за исключением случаев, если оно неломающееся.
**) Если хештот наносит урон кнутом, жертва получает по уровню боли до следующего восхода солнца.


Иррхальк

DSA Irrhalk Иррхальк, также зовущийся Аскаратом, - четырехрогий демон из свиты Блакхараца, напоминающий грифона Прайоса. Однако его перья черны как ночь, а грудь испускает огненный жар, придавая демону внешнюю зловещесть. Иррхалька призывают для боя или перемещения призывателя по воздуху. Будучи летающим, иррхальк в высшей степени опасен и может разорвать человека в пикирующем полете.
Распространение
Иррхальки призываются и могут повстречаться главным образом в Тенистых землях. Изредка призывателям требуются иррхальки и в других регионах Авентурии.
Образ жизни
Ходят слухи, будто иррхальки - падшие грифоны, но что-то в этих россказнях не сходится. Иначе откуда у низших демонов иррхальков развитая личность и интеллект, что делает их особенно опасными противниками?

Иррхальк
Величина: 3 шага в длину; 1,8 шага в холке, 8 шагов размах крыльев
МЖ 17 МД 12 ИН 15 ОБ 12
ЛР 9 ЛВ 18 ТЛ 24 СЛ 26
ЖЕ 90 АЕ 45 ИНИ 1К6+18
Защита 9
БР 4 ДХ 3 СТ 6 СК 12/36* (на земле / в воздухе)
Когти: АТ 19 ЕП 2К6+4 РА средний
Укус: АТ 16 ЕП 2К6+6 РА короткий
Действия: 2 (макс. 1 x для укуса, макс. 2 x когтями)
Достоинства: Ночное зрение II
Недостатки: нет
Особые умения: Штурмовая атака
Таланты: полет 14, цепкость 4, контроль тела 12, силовой акт 16, самообладание (удается автоматически), восприятие 4, прятки 2, угроза 12, сила воли (удается автоматически)
Количества: 1 или стая 1К6
Категория размера: большая
Тип: демон (рогатый, служит Блакхарацу), не гуманоид
Сложность призыва: –4
Добыча: нет
Поведение в бою: Иррхальки часто пикируют на жертву с полета и пригвождают ее когтями к земле. Иногда они также хватают жертву, поднимают в воздух и сбрасывают ее с высоты.
Побег: иррхальки сражаются до конца
Знание сфер:
• УК 1: Как и всех демонов из свиты Блакхараца, иррхалька следует ранить священным оружием Прайоса. Кроме того, они избегают прямых солнечных лучей.
• УК 2: Фекалии иррхальков состоят из всепоглощающего огня.
• УК 3+: Иррхальки люто ненавидят грифонов. Стоит им завидеть грифона, они бросают все и кидаются на него.
Особые правила:
*) Перенос грузов: некоторые демонологи используют иррхальков в качестве верховых животных. В полете они способны переносить вес до двухсот камней.



Непонятные аббревиатуры:
  • АЕ - Астральная Единица (AsP)
  • АЭ - Астральная Энергия
  • ДХ - сила ДуХа (SK)
  • ОЗ - Очки Запаса (Fertigkeitspunkte)
  • СТ - СТойкость (ZK)
  • УК - Уровень Качества (QS)

Прошу помощи с переводом подчеркнутых фраз:
  • призыватель - существует ли в русском языке подходящее слово?
  • облегчение и затруднение - для них наверняка должны существовать какие-нибудь термины, ибо облегчение невольно ассоциируется с последствием испражнения, и вообще это предложение настолько хитровывернутое, что его лучше целиком перефразировать;
  • антипод божества - у каждого хорошего бога в ДСА существует наооборотный плохой демон, например, богу Прайосу противостоит архидемон Блакхарац, у Блакхараца есть служащие ему низшие демоны, такие как хештот, так вот вопрос: кем хештоту доводится Прайос?
  • заклинатель - нужно заменить на что-то похожее, маг не подходит, поскольку речь о демоне, заклинатель - укрепившийся перевод эльфийской профессии Zauberweber, нужен синоним;
  • темнота должна перемещаться вместе с ним в ее центре - это значит, что идет демон, а вокруг него сфера темноты, он в ее центре - как мне, блин, кратко описать это по-людски?
  • продолжабельное - это значит, что срок действия заклинания определяется кастующим, как это описать одним словом?
  • силовой акт - нужен нормальный перевод для нового таланта Kraftakt;
  • прятанье - тоже нужно нормальное слово для таланта;
  • неломающийся - желательно заменить красивым синонимом;
  • зловещесть - не уверена, что есть такое слово.

Ну и адекватная критика приветствуется. Следующие на очереди элементали - духи стихий. А пока счастливого хэллоуина и да прибудет с вами Дюжина!

2015-10-24

Kapitel 13.1

Я наконец осилила прочтение полных правил DSA5, пропустив, правда, введение и главу про бой. В первой сплошные лишние бла-бла, а бой мне не очень понятен и интересен. Решила начать перевод для проекта ДСА5, которому недоброжелатели напророчили такую популярность, что я назло им воспылала желанием во что бы то не стало перевести эти правила, даже если их буду переводить я одна в течение ближайшего десятилетия. Не уверена, правда, что осилю боевые правила. Мой мозг упорно отказывается их обрабатывать. А без понимания и перевод мой будет непотребной белебердой. Я вообще обнаружила, что даже если хорошо понимаю смысл выражения и даже угадываю его этимологию, мне не удается передать его на русском коротко и понятно без кучи уточнений и деепричастных оборотов. Бывает, сама бешусь от собственного косноязычия. Так что я буду очень рада, если среди участников проекта найдется редактор, который приведет мое стилистическое безобразие в потребный вид. Вот только на сайте проекта я пока переводы добавлять не могу, поскольку их исходники пока не выложили, поэтому публиковать буду пока здесь. Начать я решила со своей любимой главы — монстрятника. Обожаю всяческих зверушек. Еще там есть демоны, которые своим видом пробуждают подходящее настроение в преддверии хэллоуина. Но они пойдут в следующем посте. А пока вступление.


Глава 13

Бестиариум

Часть 1

«Я видел его собственными глазами. Там, на берегу. Оно было большое с гладкой рыбьей чешуей. Один короткий момент оно смотрело на меня, а затем вновь скрылось…»
— показания туриста с озера Лох-Несс

Милостивая госпожа Тса берет под свое крыло всех своих тварей. В каждом из них она признает красоту этого мира. Нельзя трогать на них ни волоска, какими бы ядовитыми и опасными они не были. Ведь каждое животное — воплощение Лоса и Зуму.

Но я скажу вам так: завидев ядовитых пауков, растопчите их! Повстречав татцельвурма, нашпигуйте его стрелами. А уж если повздорите с орком, зарежьте и заберите его уши и нос в качестве трофея. Хотя добрая Тса и любит всех, но ведь она богиня и не должна страшиться боли и гибели от крысиных укусов. Нет, Авентурия наполнена безвредными животными, но она также полна и чудовищами, от которых добра не жди. Они готовы сожрать любого человека, эльфа или гнома, попавшегося на пути. Я скорее соглашусь с Рондрой, Кором и большинством других в богов в том, что со злом надо бороться, в чем бы оно не заключалось.
— отчет приключенца после прочтения Бестиариума из Бельханки

Данная глава содержит правила, касающиеся тварей и небольшой части авентурских животных и существ, таких как доверенные животные ведьм и нескольких призывных демонов и элементалей. Остальных чудовищ и животных можно найти в «Авентурском Альманахе» и «Авентурском Бестиариуме». Нижеперечисленный список ограничен тварями, на которых распространяются правила призыва, и ведьмовскими животными.

Структура описаний существ

Место обитания — в каком регионе Авентурии, как правило, встречаются эти существа?
Величина — каковы размеры существа? Указывается среднестатистический размер в шагах.
Вес — сколько оно весит? Опять же, обычно указывается среднестатистический вес в камнях.
Атрибуты — информация о мужестве, мудрости, интуиции, обаянии, ловкости лап, ловкости, телосложении и силе.
ЖЕ — среднее количество жизненных единиц существа.
АЕ — если существо наделено астральной энергией, ее количество указывается здесь.
КЕ — если у существа есть единицы кармы, их количество нужно указать здесь.
ИНИ — значение инициативы обычно указывается одним или более К6. Штрафы, связанные с помехами от ношения доспехов и оружия, как у человекоподобных существ, не начисляются.
БР — естественная броня существа. Если существо также облачено в искусственную броню, тогда ее значение нужно прибавить к естественной.
ДХ — значение духовной силы существа.
СТ — значение стойкости существа.
СК — значение скорости.
АТ — значение атаки.
ПА — значение парирования.
УКЛ — значение уклонения.
Защита — у не-гуманоидов отсутствуют значения парирования и уклонения, указывается лишь защита. Во время защиты в бою всегда используется это значение. Оно не снижается, даже если в боевом раунде защита используется более одного раза. С парированием и уклонением все происходит, как обычно.
ДБ — значение дальнего боя.
ПЗ — время перезарядки для дистанционных атак. Указываются в акциях.
ЕП — единицы попадания указываются для используемого оружия.
РА — радиус атаки существа. Для ближнего боя указываются значения короткий, средний и длинный. В дальнем бою есть также три расстояния: короткое, среднее и широкое. Они указываются в шагах.
Действия — количество действий существа в течение боевого раунда. Многие действия должны производиться в строгой последовательности. В разновидностях атак также указывается их регулярность за боевой раунд.
Достоинства и недостатки — для цивилизованных перечисляются характерные достоинства и недостатки.
Особые умения — список особых умений существа.
Таланты — таланты в основном контроль тела, самоконтроль, восприятие, маскировка и устрашение. Местами требования к некоторыми атрибутами для броска смягчаются, например, для гуманоидной Мудрости.
Заклинания/литургии — если существо обладает заклинаниями или литургиями, их перечисляют здесь.
Количество — если существо нападает в одиночку, тогда указывается цифра 1. Если же они нападают стаями, тогда количество определяется броском кости. Иногда указано и то, и другое, это значит, что оба варианта возможны.
Тип — категория существа (см. следующую страницу), гуманоид или не гуманоид.
Сложность призыва: модификатор для броска призыва существа.
Категория размера — категория размера существа (см. главу «Бой» стр. 225).
Добыча — здесь указано то, что можно получить из трупа зверя. Если указано «жесткое мясо», значит мясо съедобно, хотя и не вкусно. Есть не рекомендуется «несъедобное мясо».
Поведение в бою — заметки об использовании особых умений, тактик и повадок существа.
Побег — здесь указываются обстоятельства, при которых существо убегает с поля боя. Иногда существа остаются, несмотря на эти обстоятельства, например, когда чувствуют себя загнанными в угол.
Знание животных / Знание растений / Знание магии / Знание сфер — здесь указано, что узнает герой, сделав успешный бросок на Знание животных / Знание растений / Знание магии / Знание сфер (разные области) и соответственное количество уровней качества знаний особенностей существа. Сюда могут войти, например, слабости или особые приемы врага. В случае зверей или чудищ бросок обычно делается на знание животных, нежити и духов — на знание магии, существ из иных сфер — элементалей и демонов — на знание сфер. Некоторые существа являются растениями, поэтому для получения релевантной информации о них требуется бросок на знание растений.
Особые правила — особые правила вроде яда, особых атак и переносу болезней.

Животный интеллект

Хотя животные и уступают людям в интеллектуальном плане, дабы им тоже можно было делать броски на Мудрость, существует значение для животного интеллекта. Однако оно не соответствует человеческим стандартам. Примерное сравнение значений можно взять из следующей таблицы. Если вместо аббревиатуры МД используется ЖИ, значит речь о животном интеллекте.

Животный интеллект / Человеческая мудрость

ЖивотноеЧеловек
00
31
62
93
124
155


Тип

Weißer Hetzer По Дере бродит невообразимо большое количество существ. Чтобы суметь применить к ним нужные правила, например, как подействует на соответственное существо заклинание, все существа разделяются по типам. Эти типы собираются в подкатегории живых; тех, что наделены органическим и функционирующим телом, однако неживых; тех, что скитаются по Дере, однако происходят из других сфер или по другим причинам обходятся без живого тела. Наряду с существами встречаются и объекты. В большинстве своем они примитивны, некоторые из них зачарованы и поэтому считаются магическими, в то время как другие освящены божественными силами. С помощью этих категорий, можно узнать, как именно заклинания и литургии подействуют на конкретное существо. Если целевой категорией заклинания является живность, тогда оно подействует на человека, животное или фей, но не на нежить или оъекты.

Точную дифференциацию существ и объектов с примерами можно найти на этой иллюстрации:

Тип (примеры)

Существа
— Живность
—— Цивилизованные (люди, эльфы, огры)
—— Животные (волки, утки, слоны)
—— Растения (деревья, лесные шраты)
—— Грибы (жабья гнилушка, гигантский головач)
—— Сверхъестественные существа
——— феи (цветочные феи, нимфы)
——— химеры (гарпии, горгульи)
——— драконы (татцельвурмы, гигантские драконы)
——— даймониды (белый подстрекатель)

— Нежить
—— Нежить (мумии, зомби)
——— духи (шпук, болотный огонек)
——— неразумные (зомби, скелеты)
——— вампиры
——— одушевленные (загробник)
—— Демоны (хештот, готонги)
—— Элементали (джинны, духи стихий)
—— Големы (гомункул, ходячий сундук)

2015-10-19

DSA on FantLab

Совершенно неожиданно напоролась на новости о DSA на фантлабе.


Тёмное око на ФантЛабе

Позже на Ulisses Spiele прочла эту же новость на немецком, но такого впечатления она на меня не произвела. Зайти на крупный русскоязычный портал, который регулярно посещаешь, и вдруг увидеть DSA на главной странице… фанатизм внутри прямо заискрился.

2015-10-13

Plans and Announcements

Блог вдруг неожиданно для меня накрыло волной посещаемости — столбики статистики зашкалило, ссылки на него теперь есть в целой куче разных мест, включая блог Drogo of Athas, сайт «Сказы об Аркании», ВК группу DSAMania, сайт книг-игр и их ВК группу. Благодарю всех за оказанную моему блогу честь. Это был очень приятный сюрприз. Я, в свою очередь, постараюсь сделать этот блог полезным, чтобы оправдать этот пиар. Жаль только времени на его ведение у меня катастрофически мало.

Проблемы с файлами

Я обращалась с этим вопросом на форум и к знакомым, но решения пока не нашла, поэтому спрошу еще и здесь. Известно ли кому-нибудь хранилище файлов аналогичное Google Drive? Квота на моем гугловском аккаунте почти исчерпана, поэтому нужен альтернативный сервис для редактирования хранения TXT/DOC/PDF документов. Желательно, чтобы сервис был приспособлен под мобильные устройства. Но это уже мелочи. Если вам известен такой сервис, поделитесь, пожалуйста, ссылкой на него в комментариях.

Анонсы ДСА

Фильм DSA, релиз которого приходился на декабрь, теперь стоит в «Вики Авентурике» с неопределенной датой. Стало быть, в этом году он скорее всего уже не выйдет. Впрочем, я жду его без особого ажиотажа, потому как пиратской версии придется ждать еще очень долго. На фанатских блогах насчет этого фильма пока глухо, видимо все успели сто раз о нем забыть.

Рискну предположить, что релиз ремейка второй части трилогии «Realms of Arkania – Star Trail HD» тоже припозднится. Разработчики все еще патчируют первую часть, а о второй на официальном сайте нет ни слова, несмотря на то, что она должна выйти в конце 2015. Честно говоря, я и первый ремейк не успела осилить, а теперь из-за отсутствия компьютера вряд ли вообще осилю.

Ну а настольщики DSA все еще переживают последствия релиза правил DSA5. Я с нетерпением жду выхода авентурского бестиариума в октябре, а также авентурского альманаха в ноябре. Альманах будет представлять собой аналог «Географии Авентурики» из DSA4.

Мои планы

Надеюсь за пару месяцев доделать все недоделанное и полностью отдаться переводу правил DSA5. Благо, для него создали удобную систему вроде прежнего нотабеноида, поэтому файлы у себя мне хранить не придется.

А пока всем до новых встреч! Да прибудет с вами Дюжина.

2015-10-02

DSA4-DSA5 Konvertierung

Не успела я опубликовать «Проклятие Ваки», где долго мучилась с конвертаций AD&D2 в DSA4 и затем в DSA5, как вышел официальный вспомогательный документ для конвертации героев четвертой редакции в пятую.

Впрочем, я нашла в нем мало полезного для себя. Мне кажется, вместо всего этого пустословия гораздо полезнее был бы компактный список формул расчета всех показателей. И почему до этого никто до сих пор не додумался?

Но для других сей документ может оказаться полезным, поэтому я кратко перескажу его суть без лишних бла-бла.


Помощь для конвертации в DSA5 v1.0

С помощью данного документа можно без особых усилий переделать статы своего героя под стандарты DSA5. Поскольку новая редакция еще молода и ей еще предстоит расти и расширяться, в ней пока еще нет аналогов многих статов из DSA4. Особенно это отразится на магах и жрецах, поскольку в DSA5 пока еще нет и половины традиций, заклинаний и литургий.


Способ №1 – С нуля

Создать героя заново по правилам DSA5, после чего вручить ему все очки, когда-либо заработанные в приключениях DSA4.

Формула: очко приключений (ОП) в DSA5 = очко приключений в DSA4 / 10

То есть, собираем все заработанные очки, делим на 10 и отдаем новому герою.


Способ №2 – Конвертация

Этот способ для порядка будем объяснять пошагово.

Шаг A – Уровень опыта

Для конвертируемых героев он вообще неактуален, поскольку такой герой в отличие от новорожденного получает очки от своих прошлых игр.

Шаг B – Раса

Здесь нужно руководствоваться таблицей из полных правил на странице 40. Там для каждой расы указана своя стоимость в ОП. Например,
человек – 0 ОП,
гном – 61 ОП,
эльф – 18 ОП,
полуэльф – 0 ОП,
орк – 50 ОП,
гоблин – 25 ОП,
ахац – 40 ОП,
полуорк – 0 ОП.

Шаг C – культура

Аналогичным образом ищем соответственное культуре значение ОП в общих правилах. Затем добавляем герою знание родного языка со значением 3, а также особое умение – знание родной местности. Для конвертации троллезубов, бробим и степных эльфов рекомендуется читать Авентурский вестник №172.

Шаг D – Профессия

С профессиями дело обстоит аналогичным образом. Цены на все профессии указаны в полных правилах. Обратите внимание, что маги и жрецы помимо профессии должны также приобрести соответственные бонусы. Это относится и к жрецам полубогов, а также полу- и четверть-магам, пока в правилах DSA5 не появятся соответственные им бонусы.

Для многих разновидностей воров, жрецов Ифирн и ахацев-кристалломантов пока нет аналогов среди профессий DSA5.

Шаг E – Атрибуты

Атрибуты героев рекомендуется оставить как есть. Обратите внимание, что теперь герои уже не получают бонусы и штрафы к атрибутам из-за своей расы, как это было прежде. Завышенные атрибуты можно понизить, а их стоимость в ОП потратить на таланты.

Шаг F – Бонусы и Штрафы

Несмотря на то, что многие бонусы и штрафы были переименованы, особых сложностей их конвертация вызвать не должна. Чтобы герои не получались слишком шаблонными, в DSA5 были отменены обязательные бонусы и штрафы, связанные с расами. Теперь выбирать их можно свободно. Единственными обязательными являются бонусы для магов и жрецов.

Шаг G – Умения и боевые техники

Все таланты и боевые техники вам придется расставлять заново. Некоторые из них были объединены между собой, некоторые – расщеплены, некоторые – переименованы.

Боевые техники начинаются теперь с минимального значения 6 и повышаются за счет ОП.

У магов и жрецов появились магические фокусы и благословения, которых не было ранее. Обратите внимание, что благословения являются обязательными для приобретения для жрецов Дюжины. Их цена – 12 ОП. Маги же могут приобрести каждый фокус в розницу за 1 ОП.

Шаг H – Особые умения

Многие особые умения тоже были переименованы, но узнать их под новым названием не должно составить труда. Были введены и новые особые умения, среди которых много магических и кармических для магов и жрецов. Наделяя героя особыми умениями, следите, чтобы соблюдались указанные для этих умений требования.

Шаг I – Базовые значения

Если герой после конвертации кажется вам хилым, можно добавить ему здоровья, астральных и кармических единиц, чтобы исправить положение. Разумеется, каждая единица должна быть куплена за ОП.

В DSA5 герой по умолчанию наделяется тремя очками судьбы. Он может добавить соответственные бонусы и штрафы, чтобы уменьшить или увеличить их количество.

Также в DSA5 добавились два новых показателя – Сила духа (Seelenkraft) и Стойкость (Zähigkeit). И хотя оба они заменяют прежнюю Сопротивляемость магии, их числовые значения никак с ней не связаны.
Примечание автора: Замечательно! А откуда мне их – с потолка что ли – брать? Формулу! Дайте формулу!

Шаг J – Снаряжение

С оружием, броней и прочими пожитками героя придется повозиться. Легче всего найти в списке соответственный предмет или максимально похожий по характеристикам. Магические предметы можно воссоздать по правилам создания артефактов в полных правилах.

Шаг K – Заключение

Готово!

Полную версию документа с автопереводом на русский можно прочесть здесь.

2015-09-24

DSA — The Vaka’s Curse

Проклятие Ваки Фуф. Ну вот наконец-то продукт моей конвертации AD&D2 в DSA превратился в нечто, что уже можно показать людям. В идеале мне стоило бы дождаться выхода монстрятника и Liber Cantiones, чтобы внести в приключение наиболее полный список актуальных монстров и заклинаний. Впрочем, я оставляю за собой право редактировать это приключение в любое удобное для меня время. Что-то мне подсказывает, что мне придется вносить коррективы очень скоро.
Итак, представляю вам первое русскоязычное конвертированное приключение по DSA!

Заголовок: Проклятье Ваки
Количество страниц: 24
Редакция правил: DSA4, DSA5
Автор: Тед Зувич для журнала «Подземелья и драконы №50» (скачать оригинал)
Перевод с английского: Spacefarer (скачать AD&D2 версию)
Конвертация в DSA: Lucia

СКАЧАТЬ

2015-09-23

AD&D2 to DSA Conversion — The Vaka’s Curse

Прежде мне не доводилось конвертировать ролевую систему в другую, поэтому процесс сильно затянулся. Я долго сомневалась, в какую версию правил DSA стоит конвертировать приключение. В DSA4 я немного разбираюсь, но буквально недавно вышла новая редакция DSA5, поэтому вокруг нее сейчас больше ажиотажа, соответственно и желающих поиграть в DSA5 будет больше. Поэтому я решила сделать некую универсальную версию DSA4-5, в которую можно было бы играть, руководствуясь правилами обеих последних редакций.

AD&D2 to DSA Conversion
Наиболее глобальным отличием в игровом процессе было наличие 1К8 и 1К4. В стандартные наборы DSA входят лишь двадцатигранник и шестигранник. Сначала я хотела переделать 1К4 в 1К20, а диапазон результата просто увеличить с 1 до 5, но как только дошла до процентника, забила. Тут уж стало ясно, что игрокам в любом случает придется где-то раздобыть нестандартные кости.

Затем пришлось пройтись по именам собственным. Первым название сменил город Л’Трел на Хавену. Хавена, на мой взгляд, наиболее удачно сочетала в себе воровские гильдии и кораблестроение. Имена персонажей я решила не трогать, за исключением полуэльфа Джериса, который ну никак вписывался в DSA своим американским именем.

Потом потребовалось заменить все меры длины и веса, ибо авентурцу невдомек, что такое футы и тонны. Таким образом, метры стали шагами, футы — локтями, тонны — квадрами.

Все цены предметов я просто записала в геллерах. Если цена на предмет казалась мне слишком высокой или слишком низкой (всего 10 геллеров за компас), то тогда я изменяла и саму цену.

Затем началось самое сложное — конвертация характеристик персонажей. Задача была усложнена тем, что я понятия не имею, что такое AD&D2, поэтому даже поверхностно было сложно прикинуть, являются ли статы данного персонажа хорошими, средненькими или так себе. Минимальным хорошим значением атрибута в DSA является 12. То есть для среднестатистического в меру прокаченного персонажа нормально иметь какие-то атрибуты меньше, а какие-то больше 12. Статы капитана и старпома слегка превышали норму, но в целом были довольно адекватными, поэтому я перенесла их в версию DSA без особых изменений, благо героям не нужно с ними сражаться. Некоторые характеристики пришлось добавить. Особенно сложно было дать каждому врагу соответственную духовную силу (Seelenkraft) и стойкость (Zähigkeit). В DSA4 этих значений не было. Вместо них была защита от магии. В DSA5 я пока не играла, поэтому плохо понимаю, какие значения подошли бы нежити/морякам/животным, ведь они бывают еще и отрицательными. Поэтому я сделала их равными защите от магии. Возможно, позже по мере понимания этих нововведений исправлю их числовые значения на нечто более логичное.

Характеристики животных и босса я взяла из монстрятника DSA4, поскольку монстрятник DSA5 пока не выпустили. Некоторых уникальных для AD&D2 врагов пришлось заменить равносильными аналогами. Таким образом, мэрроу стали краконирами (или краконьерами, не знаю, как по-русски правильнее). И те и другие водные копейщики, так что разница несущественная.

Морской ведьме я так и не смогла подобрать аналог, поэтому заменила ее на кракена. Ну какое же морское приключение без кракена? Я выбрала средненького по размерам, надеюсь, с ним посильно будет справиться.

Что касается талантов и заклинаний, то им я относительно быстро нашла аналоги в DSA, благо в AD&D2 принцип их действия хорошо понятен по названию, не то что в DSA. Касательно заклинаний «обнаружить зло» и «обнаружить нежить» — аналогов им в DSA я не нашла и сама этому удивилась. В DSA3 хотя бы был талант Gefahrensinn, но в DSA4 он уже не вошел. Пришлось спасаться обычным восприятием и даром, которым наверняка никто из героев не обладает.

Насчет зачарованных доспехов я сломала голову, да и вообще насчет доспехов. В AD&D2 прочность доспехов колеблется от -10 до 10, при этом -10 — это самые прочные доспехи, а 10 — их полное отсутствие. То есть наоборот все, как и с бросками на умения. Мало того, в AD&D2, насколько я поняла, есть еще и степень зачарованности доспехов. В DSA все проще — либо доспехи волшебные, либо нет. Причем волшебные доспехи в DSA могут содержать в себе заклинания, которые вовсе не способствуют бою. Например, шлем, повышающий харизму, сапоги-скороходы, зеркальная кольчуга для отражения огненных заклинаний. Честно говоря, я не припомню ни одних волшебных доспехов, которые бы повышали уровень брони. Но любые магические доспехи в DSA настолько редки (их ведь нельзя зачаровать самостоятельно), что я решила учитывать их полное значение брони не смотря на то, какое именно заклинание они в себе заключают.

От себя я решила добавить оформление и несколько иллюстраций для более презентабельного вида. Я также решила предложить игрокам несколько архетипов. D&D в СНГ более популярен, чем DSA, поэтому это приключение вполне может стать для них промежуточным. А вот DSA в СНГ настолько пока еще неразвито, что для игроков оно может стать их первым приключением. Кроме того, в DSA герои не носят с собой серебряное оружие (не уверена, что оно вообще существует). Волшебным оружием обладают разве что гильдейские маги (посох) и ведьмы (метла). Для остальных героев волшебное оружие — непозволительная роскошь. Получается, среднестатистические герои предстанут перед боссом голышом — без доспехов и оружия. Кому понравится такое раннее впечатление от DSA? Чтобы как-то исправить эту несправедливость, я положила архетипам в инвентарь небольшие средства защиты. Еще не факт, что игроки догадаются воспользоваться ими.

2015-09-18

Der Quell des Todes - Rezension

Итак, делюсь своими впечатлениями от прохождения «Источника смерти». Игра выпущена еще до моего рождения и подчиняется правилам самой первой редакции правил ДСА1, так что я не ждала от нее многого. Однако игра меня не разочаровала. Так как моя рецензия изобилует спойлерами, рекомендую сперва пройти игру, а уже потом читать мой пост до конца.

Хотя я не очень люблю юг Авентурии, мне всегда хотелось побывать в Мараскане. Правильнее, наверное, «на» Мараскане, ведь это остров. Он давно завлекал своей экзотичностью и нетрадиционным мировосприятием. Что ж, это всего лишь ДСА1, и углублений в марасканскую философию и религию в приключении не было, зато экзотики хватило с лихвой. В марасканских джунглях герою встречаются ядовитые змеи, парды, и древесные душители, неизвестные мне до сих пор боевые нагеры, кровавый дрозд, марасканская горилла и известные на весь мир мараскантулы. Еще я неожиданно для себя нашла там токсичные огурцы, из которого в «Тенях над Ривой» готовила пилюли от сглаза эльфийских вампиров. Было приятно и познавательно.

С подземельем было немного сложнее. Слишком легко заблудиться в этом святилище с обилием коридоров. Меня немного смутили гигантские говорящие черепаха и жаба (которая в оригинале тоже черепаха, только водяная), поскольку говорящие животные в Авентурии — скорее исключение, нежели правило. Прочтя в Вики-Авентурике все о черепахах, я наткнулась на породу «драконьих» или «гигантских черепах», которые действительно могут общаться с людьми телепатически.

Причина отравления источника была для меня очевидной, как и для всякого, кто играл в «Реку времени».
Мертвый татцельвурм
Дохлый татцельвурм отравляет озеро © Дракенсанг: Река времени
Правда, труп марасканского татцельвурма оказался несколько ядовитее своего собрата из Эльфийского леса. Последний сперва превращал живых существ в берсерков, а не убивал сразу. Все остальное в пещере было очень непонятным. Головоломка с патухлином оказалась для меня нерешабельной. В условии игрока не очень умело, но явно наталкивали на палиндром. Я искала этот заветный палиндром среди всех ключевых слов, которые мне попадались. В результате выяснилось, что палиндром к решению головоломки вообще ни при чем. «Патухлин-нилхутап» — это ни во одном месте не палиндром, а просто слово, записанное задом-наперед. Так что «талисманом», который, кстати, тоже палиндромом не является, «морд-ни-лапом» т.е. «палиндромом» лично меня только запутали. Я потратила уйму времени на поиск талисмана и палиндрома, а оказалось, ни того, ни другого искать было не нужно. Но даже если бы задачу сформулировали понятно, то сама идея лишения клейкого вещества своих свойств путем произнесения какого-то там слова — просто нелепа. Может, немцы знают что-то из-за чего это кажется логичным, но лично я в этом логики не вижу.

Если не считать головоломки, то приключение выдалось достаточно интересным. Поскольку игра изобилует опасными ситуациями, герою после смерти предлагают очнуться от пережитого приключения как от ночного кошмара и начать все заново. Это очень предусмотрительно, поскольку мало кому понравится, если их герой умер только потому, что свернул куда-то не туда. Я очень рекомендую это приключение новичкам и опытным игрокам, тем более что оно переведено на русский язык. Да прибудет с вами Дюжина!

2015-09-15

Der Quell des Todes - Komplettlösung

ДСА Источник Погибели Название: Источник смерти или спаситель Мараскана
Серийный номер: B11
Автор: Филип Нойманн
Перевод на русский: Сергей Посниченко
Время действий: между 995 и 1019 после падения Боспарана
Место действий: Туцак и окрестности на острове Мараскан
Версия правил: DSA1
Источник: см. Приключения: Базовые
Соло-приключение на русском языке для немагов 1-5 уровней.

Что ж, моей эльфийке строго воспретили участвовать в столь опасном мероприятии. Поэтому вместо нее на поиски источника отправилась менее прокаченная, зато более отважная торвалька Лиалин. По правде говоря, Лиалин — корабельная целительница, по-торвальски «хайлари», что делает ее четверть-магом. Но, будем считать, что свои пару лечебных заклинаний она временно забыла и не станет ими пользоваться. Итак, милостью Эфферда нашу торвальку занесло аж на западное побережье Мараскана, в город Туцак.

«Ну и дырища», — ворчала себе под нос Лиалин, мрачно косясь на кучи мусора, обильно удобрявшие улицы города. «Надо скорее валить с этого проклятого острова. Но сначала загляну-ка я в местную таверну. Если расскажу своему оттаяско, что была в Мараскане и не отведала знаменитого местного рома, меня точно не поймут».

Зайдя в первый попавшийся портовый кабак, Лиалин не спеша подошла к стойке. Ее провожало несколько любопытных взглядов. Торвальцам не так часто доводилось бывать в южных краях, не говоря уже о торвальках.
«„Драконьей крови“ или, может, „драконьего молока“?» — ласково поинтересовался у девушки бармен, указывая на бутыли с вином. «Мне бы покрепче чего, — отозвалась Лиалин, — этого вашего… как его? „Откровения близнецов“

Кое-где послышались присвисты и смешки, а кое-где и одобрительные возгласы «Вот это по-нашему!», и перед героиней тотчас образовалось свободное место за столом моряков, занятых игрой в кости. «Откровение близнецов» оправдало свою репутацию, и скоро Лиалин с диким азартом втянулась в игру, к которой в трезвом состоянии обычно была равнодушна.

«Ты! — ткнув пальцем в типа напротив, громко сказала Лиалин и громко икнула. — У тебя уже шестой раз одно и то же выпадает. Ты мухлюешь!». Героиня, покачнувшись, привстала, перегнулась через стол и вцепилась в воротник мошенника, яростно его сотрясая. Завязалась нелепая драка, в которую моряки не решились вмешиваться, а лишь смеялись и подтрунивали. Когда Лиалин уже собиралась запихнуть кости шулеру в ноздри, в кабак вдруг вошли стражники, скрутили ей руки, забрали оружие, проволокли по улице до темницы, бросили ее в камеру и заперли.

Когда в торвальском лексиконе кончились неиспользованные ругательства и опьянение слегка развеялось, Лиалин наконец поинтересовалась у своих заточителей, за что ее сюда засадили.
«Шулерство и нарушение общественного порядка!» — прогремело обвинение.
«Шулерство? Это я-то шулер? Это он мухлевал!» — негодующе оправдывалась морячка.
«Эти кости во время задержания были в ваших руках, — просто рассудил страж, — у одной из них утяжелитель в одной из граней. Если кости были не вашими, почему они были у вас в руках? И это не отменяет второго обвинения».

«Нарушение общественного порядка в портовом кабаке? Вздор! — подумала про себя героиня, невесело ухмыляясь. — Наверняка эти проклятые островитяне просто ненавидят северян». Споры на эту тему казались ей унизительными и бесполезными. Лучше она гордо примет наказание, чем будет просить у мерзких южан справедливости.

Перед Лиалин поставили выбор — гнить и дальше в этой дыре, либо послужить обществу и отправиться в смертельную экспедицию к местному ручью, откуда еще никто не возвращался живым. В прошлом целительный источник под названием Талуэд постигло странное проклятье — его воды теперь несут смерть всему живому. Князь Хердин полагает, что за этим стоит некий злобный чародей. Но наверняка никто сказать не может. В случае устранения причины, отравляющей ручей, князь Хердин не только подарит заключенному свободу, но и наградит сотней дукатов. «Тоже мне, — фыркнула торвалька, — у нас канатоплетчики столько за неделю зарабатывают». Но на сделку все же согласилась — все лучше, чем гнить на суше в четырех стенах.

Вскоре Лиалин выдали снаряжение для похода, коня и трех провожатых. «Не полезу я на это животное!» — запротестовала морячка, когда один из провожатых жестом пригласил подсадить ее в седло. Навьюченный легкой поклажей конь двинулся в путь налегке, ведомый одним из конных провожатых. Двое других нацелили свое оружие на Лиалин на случай, если та вдруг решит дать деру. Чтобы ободриться девушка завела торвальскую застольную песню, заменяя все упоминания ненавистных китобоев на марасканцев, но выходило нескладно, и вскоре она бросила эту затею. Идти было сложно: колючие кусты царапали руки, под ногами местами хлюпала вязкая грязь, листья лезли в лицо, а спутники становились угрюмее и угрюмее с каждым шагом.

Слегка запыхавшись и вспотев, Лиалин после некоторых неудачных попыток таки взобралась на свободного коня и, нервно обхватив его шею и бока конечностями, продолжила путь уже верхом. Попутчики тем временем пугали ее рассказами о том, как вода из «источника смерти» вызывает на коже гнойные нарывы, а при более продолжительном контакте кожа гнила и разлагалась, ведя к мучительной смерти. Единственный выживший после этой экспедиции потерял рассудок и, так ничего толком не объяснив, сам утонул в злосчастном ручье. «Бабушкины сказки», — бурчала себе под нос Лиалин, хотя от этих рассказов по коже ее побежали мурашки.

Вскоре путники вышли к большому каньону, который и был местом назначения. Сопровождать княжескую пленницу дальше никто не отважился. Ей быстро показали план местности, снарядили ее мешком с едой на два дня, а сами разбили лагерь неподалеку, пообещав ждать ее там десять дней. Оставив своего коня у стражи, Лиалин закинула на плечи мешок и направилась к восточному каньону, куда ей предстояло спуститься.

Пройдя небольшое расстояние по утоптанной тропинке, Лиалин уперлась в стену каньона. На высоте трех шагов над землей в стене был вход в пещеру. Привычная к лазанью по канатам морячка решила, что без труда сможет взобраться туда по крутым камням. Слегка переоценив свои силы и запыхавшись, она забралась в отверстие стены и облегченно уселась на краю. Внезапно из прохладной темноты пещеры донесся какой-то шум, отчего девушка вздрогнула. Собрав в кулак всю свою храбрость, она крепко сжала рукоять мачете и шагнула в объятья темноты. Раздался громкий топот, и через ее пригнувшуюся фигуру на всем скаку перелетели два очумелых горных козла. Девушка сплюнула и громко выругалась.

Понемногу ее глаза стали привыкать к темноте, и она начала осматривать пещеру. Среди ее находок оказались лишь разбитый кувшин, порванная сандалия, а также куча удобрений, любезно оставленная козлами. Кляня судьбу, Мараскан и козлов за потраченное зря время, Лиалин покинула пещеру и стала карабкаться по подобию каменного карниза еще выше. Ловко преодолев карниз, она вышла на крутую тропу, которая вела в гору. Тропа была настолько крутой, что приходилось карабкаться по ней руками, повесив мачете за спину. Наконец дорога закончилась, и перед торвалькой возвысилась непреступная стена, по которой не смог бы подняться ни умелый скалолаз, ни горный козел. Раздосадовано Лиалин пнула скалу и, потеряв равновесие, сорвалась вниз, повиснув на сухом сучке. Сучок выглядел ненадежным, поэтому морячке пришлось изловчиться, чтобы зацепиться за карниз. Натужно кряхтя, она попыталась подтянуться на руках, но силы ее подвели, мокрые от пота пальцы соскользнули, и она начала стремительно падать, проматывая перед глазами все яркие моменты из жизни.

«Не-е-т!» — взревела Лиалин, приходя в себя от собственного голоса. Почувствовав щеку на чем-то деревянном, она приподняла голову и увидела перед собой двоящийся интерьер портового кабака. Похоже, она захмелела и задремала прямо на столе, где моряки по-прежнему играли в кости. По столу прокатилась волна смешков в ее адрес.
«Ну что, — осведомился один из моряков за столом хриплым басом, — марасканский ром небось покрепче северного будет?».
Лиалин хотела найти собеседника глазами, но ей никак не удавалось сфокусироваться. Прежде чем она успела ответить, откликнулся тип, сидящий напротив нее.
«Не спеши с выводами. Просто наше „Откровение близнецов“ не для выдержки милой леди».
«Эта крыса ставит под сомнение мою выдержку?» — мысленно взъярилась торвалька, приподнимаясь над столом и хватая обидчика за воротник. «Я сейчас покажу тебе близнецов, — прорычала она, выхватывая у него из рук кости и, подавив его неумелые сопротивления, загнала их поочередно в каждую ноздрю, — вот тебе за Рура, а вот тебе за Грора!». Веселый гогот за столом заглох, и кто-то больно заломил руку девушки за спину.
«Вы задержаны именем князя Хердина», — раздалось объяснение, после чего стражники поволокли ее по уже знакомому маршруту.
«Как? Опять?!» — возмутилась Лиалин, уже не особо сопротивляясь задержанию.
«У вас уже были проблемы с законом? — осведомился стражник. — Мы это учтем».

Как только нарушительница предстала перед князем, стражник заголосил: «Морячка из Северных земель обвиняется в нарушении общественного порядка и…»
«Да, знаю-знаю, — перебила его уставшим голосом торвалька, закатывая глаза, — в нарушении общественного порядка и шулерстве».
«…богохульстве», — закончил стражник, удивленно глядя на нее.
«Так вы и шулерством тоже промышляете? — укоризненно зацокал языком князь. — Даже не знаю, что с вами делать в таком случае».
«Да уж прям не знаете. Опять небось пошлете меня на этот ваш проклятый Эффердом ручей».
«Так вы уже в курсе нашей проблемы? — удивился князь. — Вот и славно. Не будем же терять времени».

Уже несколько минут спустя Лиалин с помощью одного из провожатых взобралась в седло и, распластавшись по спине коня, двинулась в направлении «источника смерти». Наслушавшись по дороге еще больше страшилок от попутчиков, Лиалин сама остановила коня на подъезде к каньону. Она спешилась, собрала все свое снаряжение и, игнорируя все подсказки провожатых, двинулась в уже знакомом направлении.

«Ну уж нет», — замотала головой Лиалин, глядя на протоптанную дорогу, которая во сне привела ее к пещере. Немного постояв, размышляя, она устремилась в сторону чистого ручья с западной стороны.
Чем западнее вела тропа, тем больше и больше зарослей преграждали ее. Невооруженным взглядом было заметно, что раньше кто-то уже пытался прорубить себе дорогу через дебри, но с тех пор все снова успело зарасти, поэтому героине пришлось пустить в ход мачете. Уже через несколько шагов Лиалин полностью потеряла ориентацию, увязнув в непроглядной зелени джунглей. Но даже здесь ее не оставило ощущение родного севера, поэтому она решила двигаться в его направлении. Пройдя несколько развилок, никуда не сворачивая, она начала двигаться чуть западнее. Через несколько часов орудования мачете, северянка устала и села перекусить. Отметив, что поклажа после этого полегчала почти на половину, она двинулась дальше в северо-восточном направлении, а затем строго на север, после чего — на восток.

Наконец тропинка вывела путницу на небольшую полянку, пестрящую пятнистыми шляпками «жабьих гнилушек». Эти ядовитые грибы были распространены и на севере, поэтому Лиалин не столько удивил вид грибов, сколько вид пожиравших их двух громадных пауков. Пока она остолбенело наблюдала за их трапезой, ее атаковал третий паук, угнездившийся в листве неподалеку. К счастью, паук оказался не слишком большим, и после долгого и изнурительного боя, торвалька с победным криком воткнула в его пораженную тушу свой мачете. Переведя дыхание, она двинулась дальше в восточном направлении.

Почва под ногами стала довольно странной. Прямо из-под мха и лишайника наружу торчали коричневые пузыри, сквозь которые виднелась вовсе не земля и не мох, а какие-то странные тоннели. Лиалин решила проткнуть один пузырь мачете, предварительно отойдя на безопасное расстояние и прикрыв лицо. С громким хлопком пузырь лопнул, но, вопреки ожиданиям, изнутри ничего не вылетело. Напротив — тоннель под пузырем начал с силой засасывать все внутрь. Как Лиалин не сопротивлялась, она тоже вскоре оказалась затянутой в скользкий тоннель. Сетуя, какая же противная и бесславная ей досталась смерть, она ждала, когда уже провалится и утонет в зыбком болоте, однако тоннель, по которому она скользила, становился все менее отвесным, а в конце и вовсе выровнялся. Остановившись и очистив веки от грязи, Лиалин распахнула глаза и тут же попятилась назад от охватившего ее ужаса и отвращения. Прямо перед ней сидела громадная противная на вид жаба.

«Во имя Свафнира! — изумилась героиня. — Что делает тут эта громадная жаба?».
«Я тут живу», — неожиданно ответила жаба, повергнув незваную гостью в еще большой ужас.
Медленно отойдя от шока, Лиалин продолжила беседу с жабой. Жаба оказалась весьма разговорчивой, поскольку за долгое время уединения соскучилась по задушевным беседам. Пока она делилась своей печальной историей жизни, Лиалин понемногу успокоилась, собралась с мыслями и решила расспросить жабу об «источнике смерти».
«Ох, дитя, уже столь многие приходили до тебя и спрашивали меня, где лежит источник сего Зла, и как побороть его проклятие. И никого из них больше я не видела. Я всего лишь старая жаба и знаю немногое. Мне жаль тебя, потому что и ты не вернешься! Но я скажу то, что действительно знаю. Вода зла течет из скалы восточной стены святилища, где тебя подстерегают многие опасности. Толком я об этих опасностях ничего не знаю, но я слышала, что вещество, в 1000 раз более клейкое, чем моя слюна, называется патухлин. А теперь ступай! Осознание того, что ты погибнешь, повергает меня в печаль. Тебе вот туда», — ответила жаба, указав глазами в сторону пещеры.

Запомнив это странное напутствие и все еще дивясь говорящей жабе, Лиалин направилась в указанную сторону, через потайное отверстие выбралась наружу и продолжила путь уже по тропе. На первой попавшейся развилке она свернула на восток. Вскоре листва джунглей заметно поредела, и дорога уперлась в отвесный утес, в котором и был искомый вход в святилище источника. Точнее, входа было два, а между ними красовалась непонятная торвальке каменная конструкция, над которой из утеса выходила труба. Из самой конструкции было некое подобие стока, направленное в ручей, но воды уже некоторое время не было. Выход слева был завален камнями. Оттуда сочилась бурая губительная жижа, превратившая поляну в отравленное болото. К счастью, на поляне были камни и сухие холмики, пока еще нетронутые жижей, по которым можно было прыгать.

Ловко преодолев расстояние до каменной конструкции двумя прыжками, Лиалин заглянула внутрь. На дне пустого резервуара лежала какая-то странная штука с выгравированными на ней непонятными иероглифами. Взяв его в руку, героиня внезапно почувствовала астральную ауру — эта штука точно была волшебной. Вертя странную находку в руках и разглядывая руны, торвалька вспомнила марасканское поверье, в котором бог Рур метнул мировой диск богу Грору, и с тех пор мировой диск находится во вращении. Приняв хитрую штуковину за похожее метательное оружие, торвалька запустила им в ствол дерева неподалеку. Не долетев до ствола, вертящаяся штуковина вдруг развернулась в воздухе, полетела в обратном направлении и, больно ударив Лилалин по лбу, шмякнулась на то самое место, где прежде и лежала. Потирая шишку на лбу, девушка хотела было пнуть эту вертушку в отместку, но вспомнила, к чему привел ее предыдущий пинок и решила сдержаться.

Покрутившись немного у левого входа и попробовав сдвинуть неприподъемные валуны, Лиалин направилась к правому входу. Внутри святилище состояло из множества естественных и искусственных пещер. Споткнувшись обо что-то, Лиалин нагнулась и обнаружила на полу два факела. Обрадовавшись находке, она сразу же зажгла один с помощью огнива из поклажи и двинулась по северному тоннелю, который резко свернул на восток.
Вскоре Лиалин заметила, что пол состоит из больших каменных блоков. А из стен на расстоянии четырех шагов друг от друга торчат рычаги. Между рычагами на высоте тридцати полупальцев был каменный бордюр с желобом, по которому раньше текла живительная вода. Лиалин потянула ближайший рычаг вверх. Бордюр поднялся, открыв под собой черную дыру. Посветив в дыру факелом, Лиалин на глубине двух шагов увидела клубок ядовитых змей. Сперва она захотела снова опустить бордюр, но рассудила, что закрыв одну ловушку, она может открыть какую-то другую. Поэтому она решила просто перепрыгнуть через дыру со змеями. Благо, это далось ей без каких-либо усилий. Но едва она приземлилась на другую сторону, как пол под ней обвалился, и она очутилась в яме со змеями, три из которых незамедлительно на нее накинулись. Лиалин успевала отразить атаку лишь одной из них за раз и мысленно благодарила князя Хердина за кожаные доспехи, оградившие ее от большинства змеиных укусов. Порубив всех змей на куски, Лиалин уцепилась за край пола и попыталась подтянуться, дабы выбраться из дыры, но силы оставили ее, и она с натужным стоном рухнула на пол. Проведя около часа в компании дохлых змей и подкрепившись остатками еды, Лиалин собралась с духом, поплевала на ладони и, издав воинственный клич, преодолела-таки неподатливую стену.

Буквально через несколько шагов коридор свернул на восток, а в западной стене оказалась дверь с красивым замком. Решив вышибить дверь, торвалька с ревом навалилась на нее плечом, но напрасно — дверь оказалась незапертой. Влетев с разбега внутрь, Лиалин не сумела подавить рвотный позыв. Посреди пещеры лежал труп мертвого татцельвурма — крупного шестилапого дракона. Даже при жизни татцельвурмы довольно вонючи, а от этого после смерти исходило такое жуткое зловоние, что даже закаленный желудок морячки не выдержал и вернул наружу последнюю трапезу. Сплюнув остатки рвоты, Лиалин обошла труп кругом, чтобы получше его осмотреть. По всей вероятности, татцельвурм пытался пройти к источнику через левый вход, но попался в смертельную ловушку — сверху на него обрушилось два огромных камня. Сточная вода омывала труп дракона и текла дальше, разнося мертвечину по всем жлобам и в конечном итоге впадая в ручей.
«Так вот откуда берется эта губительная жижа, — протянула Лиалин, — но куда же подевалась вода жизни?»

Наконец покинув зловонную пещеру, Лиалин устремилась по коридору на восток, пока не заметила еще одну дверь, на этот раз железную. Эта дверь в отличие от предыдущей была заперта аж на семь замков. Торвалька решила не тратить время на ее вышибание — об нее только кости переломаешь. Возле двери было несколько коридоров — узких и широких. Лиалин выбрала узкий коридор и вскоре оказалась в искусственной пещере, освещенной слабым светом. Внутри пещеры находился большой каменный резервуар для воды, который сейчас был абсолютно сух. От него сток вел к другому резервуару, который был также абсолютно пуст, не считая огромной неподвижной морской черепахи, лежавшей на его дне. Тело черепахи иссохло, так что она выглядела больной. Осмотрев причудливые барельефы на колоннах, Лиалин нарушила звенящую тишину своими шагами в сторону резервуара с черепахой.
«Не походи!» — раздался голос черепахи. Лиалин, уже имевшая честь пообщаться говорящей жабой, не была ошарашена репликой черепахи, но все же остановилась.
«Почему?» — резонно осведомилась Лиалин.
«Оставь меня в покое», — ответила черепаха.

Лиалин потратила массу времени и нервов на расспрос несловоохотливой черепахи, но ей все же удалось узнать, что черепаха опечалена отсутствием живительной воды и уверена в том, что всему живому теперь суждено умереть. Торвалька попробовала подобраться к черепахе поближе, но обнаружила, что это невозможно — резервуар был окружен невидимым магическим барьером. Когда черепаха закрыла глаза, давая понять, что покоряется жестокой судьбе, Лиалин попыталась приободрить ее обещанием вернуть живительную воду. Черепаха отнеслась к этой затее скептически:
«Хоть у тебя и большие ноги, то, что тебя сюда занесло, говорит о том, что умом ты не блещешь — иначе с чего бы тебе стремиться навстречу Погибели. Сколько я ни живу — с тех самых пор, как великий Цор создал эту пещеру — но я так и не сумела уразуметь его слова, где уж тебе их понять? А слышала я, как молвил он следующее: „Лишь тот, кто понимает, почему нам сила — талисман, и кто знает, как в искусстве называют подобные резные колонны, тому, может, удастся силу смертельного клея одолеть!“».

Пару раз повторив про себя эту фразу, Лиалин решила, что этот Цор, кем бы он ни был, либо гений, либо полный безумец. А может, и то, и другое, судя по напичканному ловушками святилищу, которое он построил. В любом случае, торвалька не нашла никакого смысла в его цитате. Хотя она напомнила ей слова говорящей жабы, та тоже упоминала что-то про клей.

Покинув пещеру через восточный выход, героиня направилась на север. Там в коридоре она обнаружила две трубы. В одну из них можно было попытаться протиснуться, что девушка и сделала. Протиснувшись до изгиба трубы, она поняла, что дальше ей проползти. Еще она услышала устрашающий рев с другого конца трубы и поспешно вернулась наружу. Выбрав на этот раз южное направление, она вскоре заметила, что коридор сворачивает на восток. Пол стал влажным и скользким. Мимо время от времени шмыгали летучие мыши. На востоке забрезжил мягкий свет, оттуда же повеяло сладковатым тленом. Чувствуя, что разгадка уже близко, Лиалин устремилась на восток и вскоре очутилась в огромной пещере с множеством красивым сталактитов и сталагмитов.

Свечение в этой пещере исходило из некой жидкой субстанции, разлитой по полу. Из этой субстанции неестественным образом торчали предметы, оружие и даже человеческие останки. Аккуратно обходя светящуюся жидкость стороной, торвалька двинулась вглубь пещеры. Найдя возле трупов ржавый мачете, она подняла его и ткнула в жидкость. Буквально за одно мгновение мачете прилип к жидкости так крепко, что его нельзя уже было выдернуть. Та же участь постигла и коснувшийся жидкости кисет.
«Несомненно, это и есть клей, о котором говорили жаба и черепаха, — рассудила Лиалин, — но что они там об этом говорили?».

Напрягая память, девушка вспомнила, что называется этот клей «патухлином», а чтобы одолеть его силу, нужно понимать, почему «нам сила — талисман» и разбираться в искусстве. Потратив уйму времени на поиски чего-либо напоминавшего талисман и перепробовав массу других вариантов, Лиалин отчаялась. Если раньше она и так не блистала умом, то теперь мозг у нее окончательно отказал. Не то во сне, не то в бреду героиня поняла, что если сказать «талисман» наоборот, тогда получится «намсилат» или «нам-сила-т». Если отбросить букву «т», получится примерно то, что говорил Цор: «почему нам сила — талисман». Аналогичным образом торвалька перевернула слово «патухлин» и с неистовым воплем «нилхутап» ткнула в жидкость своим мачете. И, о чудо! Он не прилип. Проделав этот трюк еще несколько раз, Лиалин прошла по клейкой жидкости в заднюю часть пещеры, постоянно бормоча заветное слово.

В задней части Лиалин не нашла ничего примечательного, кроме серебристо-белого свечения, исходящего от задней стены. Как только она подошла ближе, свечение, оказавшееся тонкой корочкой льда, растаяло от ее тепла и явило еще одну темную пещеру. В глубине пещеры стало заметно зеленоватое мерцание. Подойдя ближе к его источнику, девушка обомлела. Посреди пещеры лежал дракон, но не мертвый, а очень даже живой. Этот дракон (татаквурм) чем-то напоминал татцельвурма, но был гораздо крупнее и ужаснее. Несмотря на всю свою прирожденную отвагу, торвалька не решилась нападать на него даже спящего. Нужно было найти способ как-то одолеть чудище без боя.

Лиалин попыталась пораскинуть мозгами, но после загадки Цора ее котелок окончательно перегрелся, поэтому на ум приходило лишь узнать имя дракона и произнести его задом-наперед. Что-то подсказывало героине, что даже если бы наделенный животным интеллектом дракон и мог говорить, он вряд ли стал бы ей представляться, поэтому она решила немного погулять по пещере в поиске лучших идей. Мельком пробежавшись взглядом по патухлину в соседней пещере, героиня приложила палец к подбородку.
«А что если заманить его в этот клей? Да, было бы здорово, но как? Вдруг чудище меня догонит раньше, чем я доберусь до патухлина?».

Встав поближе к пещере с клеем и собравшись с храбростью, Лиалин громко крикнула в надежде пробудить дракона, но тот не шелохнулся. Спустя несколько повторных попыток, она заключила, что животное, должно быть, глухое. Да и ушных отверстий на его теле не наблюдалось. Тогда торвалька достала из сумки нож и умелым движением метнула им в дракона, засветив прямо в правый глаз. Разъяренное чудище тут же проснулось и с поразительной для его туши скоростью кинулось в сторону Лиалин. Та рванулась в самую гущу клейкой жидкости, твердя скороговоркой «нилхутап-нилхутап-нилхутап!». Чудище, последовавшее за ней по пятам, как и ожидалось, намертво увязло в патухлине. Чем больше оно брыкалось, сотрясая всю пещеру, тем крепче приклеивалось. Не выдержав мощных сотрясений, с потолка пещеры попадали сталактиты, проткнув чудище острием и избавив от дальнейших мучений.

Пройдя мимо свежего трупа татаквурма, довольная собой Лиалин вернулась в заднюю часть пещеры, где за перегородкой находился живительный источник. Конструкция, по которому прежде текла живительная вода, была разрушена, поэтому для ее восстановления требовалось выстроить три каменных блока в нужном положении. Лиалин хватало сил лишь перекатывать эти каменные блоки с боку на бок. Каждое перекатывание отнимало столько сил, что героиня совсем отчаялась. Конструкция никак не хотела чиниться, и обессиленная девушка решила передохнуть. Освежившись водой живительного источника, она вдруг заметила не только прилив сил, но и возвращение ясности мыслей. Загадка с положением блоков решилась будто сама собой, и пока чудодейственная сила живительной воды не прошла, Лиалин быстро расставила глыбы в нужное положение. Вода заструилась по предназначенным для нее отверстиям и потекла в нужную трубу.

Вскоре живая вода обезвредила отравленную, и Лиалин, следуя за ее потоком, благополучно выбралась из святилища. Она пошла к лагерю, где ее условились ждать провожатые, но никакого лагеря там уже не было, хотя прошло всего три дня. Видимо, они изначально не верили в удачный исход. Решив впредь не доверять слову марасканца, Лиалин пешим ходом направилась в Туцак, благо расстояние было недалеким.

Туцакцы встретили Лиалин с распростертыми объятьями. Князь Хердин на радостях осыпал героиню драгоценностями. Оценив все подарки, торвалька поняла, что их общая стоимость примерно 75 дукатов, хотя князь обещал сотню. Но настаивать не стала — ну откуда в этой дыре взяться сотне дукатам? Когда князь предложил ей пост его личной советницы, она лишний раз подтвердила свои догадки насчет острой нехватки толковых людей на этом острове и вежливо отказалась. Решив оставить свою награду в денежном обороте Туцака, Лиалин перед отплытием наведалась в пресловутый портовый кабак и купила на всю выручку несколько бочек «Откровения близнецов».

2015-03-14

AD&D2 Monstrous Compendium Stats

Climate/Terrain — the area in which the monster is usually found. Unusual variations of the monster may appear elsewhere. Climates include arctic, subarctic, temperate, tropical, and subtropical. Typical terrain includes plain, forest, hill, and mountain.
Frequency — the likelihood of encountering the creature in its typical climate/ terrain. Very rare is a 4% chance, rare is 11%, uncommon is 20%, and common is 65%. These percentages can vary in special areas, as determined by the DM.
Organization — the general social structure the monster adapts. “Solitary” includes small family groups.
Active Cycle — the time of day when the monster is most active. Exceptions are fairly common. Those most active at night may be active at any time in subterranean settings.
Diet — what the monster eats. Carnivores eat meat, herbivores eat plants, and omnivores eat both. Scavengers eat mostly carrion.
Intelligence — the monster’s mental capacity, roughly comparable to the following Intelligence ability scores:
  • 0 Non-intelligent or not ratable
  • 1 Animal intelligence
  • 2-4 Semi-intelligent
  • 5-7 Low intelligence
  • 8-10 Average (human) intelligence
  • 11-12 Very intelligent
  • 13-14 Very intelligent
  • 15-16 Exceptionally intelligent
  • 17-18 Genius
  • 19-20 Supra-genius
  • 21 + Godlike intelligence
Treasure — the monster’s valued possessions. Letters refer to the treasure tables in the Dungeon Master’s Guide and should be used as general guides, not absolutes. The DM is advised to use restraint when determining sizeable treasure; apply common sense when determining treasure for smaller groups of monsters or caches in unusual locations. (For instance, underground treasure should be relatively small.) If treasure is assigned randomly, roll for each indicated type. If all rolls fail, no treasure is present. Large treasures are noted by parenthetical multiples, such as M x 2. If individual treasure is indicated, the DM decides which, if any, of the individuals are carrying it.
Alignment — the general behavior of an average monster. Exceptions, though uncommon, may be encountered.
No. Appearing — the average number of monsters in a wilderness encounter. The DM can alter this as necessary. This should not be used for dungeon encounters.
Armor Class — a rating of the monster’s protection (abbreviated “AC”). This may be the result of manufactured armor (worn by humans and demihumans), natural armor due to physical structure or magical properties, or the difficulty in hitting due to a creature’s speed, reflexes, or other abilities. Humans and demihumans who wear armor have an unarmored rating in parentheses. AC listings do not include any special bonuses noted in the description.
Movement — the monster’s relative speed. Higher speeds may be possible for short periods. Human and demihuman movement rates often are determined by armor type (unarmored rates appear in parentheses). Movement modes are abbreviated as follows: Fl = flying, Sw = swimming, Br = burrowing, Wb = moving in a web. Flying monsters also have a Maneuverability Class from A to E.
Hit Dice — determines the number of hit points of damage the monster can withstand before dying. Unless stated otherwise, Hit Dice are 8-sided. To determine hit points, roll the indicated number of Hit Dice and total the result, adding any indicated modifiers. (For instance, if a monster has 5+3 HD, roll five 8-sided dice and add 3 to the total.)
THAC0 — the attack roll the monster needs to hit Armor Class 0. This is always a function of Hit Dice, except that humans and demihumans always use player character THAC0s regardless of whether they are PCs or “monsters.” THAC0s do not include any special bonuses noted in the monster descriptions.
Number of Attacks — how many times a monster can attack in a single melee round, excluding special attacks. This number can be modified by circumstance, such as the loss of a limb, or by spells such as slow or haste.
Damage per Attack — the amount of damage caused by a given attack, expressed as a spread of hit points (given as die roll combinations). Modifications are explained in the text.
Special Attacks — unusual attack modes. These are explained in the text.
Special Defenses — unusual defense modes. These, too, are explained in the text.
Magic Resistance — the percentage chance that magic cast upon the creature will fail to affect it. If the magic penetrates the resistance, the monster is still entitled to a normal saving throw.
Size — the monster’s physical dimension. Abbreviations used are: “T” = tiny (2’ tall or less), “S” = small (2’-4’), “M” = mansized (4-7’), “L” = large (7-12’), “H” = huge (12-25’), “G” = gargantuan (25’ +).
Morale: The likelihood of the monster to persevere in the face of adversity or armed opposition. This can be adjusted according to circumstance. Ratings are as follows:
  • 2-4 Unreliable
  • 5-7 Unsteady
  • 8-10 Average
  • 11-12 Steady
  • 13-14 Elite
  • 15-16 Champion
  • 17-18 Fanatic
  • 19-20 Fearless
XP Value — the number of experience points awarded for defeating the monster. This can be modified according to specific situations and for overall campaign balance.
Combat — how the monster fights, including special abilities, arms and armor, and tactics.
Habitat/Society — the monster’s general behavior, culture, social structure, attitudes, and goals.
Ecology — how the monster fits into the campaign world, including the monster’s useful products and by-products.
Variations — close variations of a monster (for instance, kappa-ti and vampiric kappa) follow the description of the main monster. The index below serves as a guide for locating these variations.

DSA Zoo Botanica Aventurica Erläuterungen

Verbreitung: eine grobe Angabe, wo das Tier beheimatet ist, aufgeschlüsselt nach aventurischer Region und Geländetyp; vergleiche hierzu auch die entsprechenden Landschaftstabellen ab Seite 277.
Auftreten: Leben die Tiere alleine, paarweise oder im Rudel?
Größe: Unter der Größe der Kreatur ist die Gesamtlänge (also inklusive Schwanz und Kopf) angegeben. Bei aufrecht gehenden Zweibeinern ist dies die Körperhöhe, bei Vögeln finden Sie auch oft die Angabe Spannweite. Alternativ können auch Schulterhöhe bzw. Stockmaß angegeben sein.
Gewicht: Diese Angabe dient dazu, um Ihnen einen Anhaltspunkt über die Masse des Tieres zu bieten. Beachten Sie bitte, dass Gewicht und Größe eines Tieres in einigen Fällen stark variieren können.
Kampfwerte: Für die Regeln zum Kampf gegen Tiere schlagen Sie bitte auf den Seiten 8ff. nach. Bei Tieren, die mehrere Angriffsformen kennen, wird die Zeile mit den für den Angriff relevanten Werten (DK, AT, TP) entsprechend oft wiederholt.
INI: Die Initiative zeigt an, wann das Tier in den Kampf eingreifen kann; sie ist für jedes Tier ein eigenständiger Wert und berechnet sich nicht aus Grundwerten. Die INI steht für die Reaktionsschnelligkeit des Tieres, nicht unbedingt für dessen Aggressivität.
PA: Bei der Parade wird, wenn nichts anderes angegeben ist, stets von einem Meisterlichen Ausweichen der Tiere ausgegangen; dabei verliert es jedoch keine Initiative.
LeP: Lebenspunkte; ein Durchschnittswert, auch hier ist eine deutliche Spanne zwischen kränklichen und robusten Tieren möglich.
RS: Rüstungsschutz, bisweilen noch untergliedert nach Körperteilen/Trefferzonen.
KO: Die Konstitution eines Tieres gibt die SP-Schwelle an, bei deren Überschreiten das Tier eine Wunde erleidet. Verwenden Sie diesen Wert auch für den Widerstand gegen Gifte und Krankheiten. Ist keine KO angegeben, beträgt die Wundschwelle ein Drittel der LE des Tieres.
DK bezeichnet die Distanzklasse(n), in denen das Tier mit der speziellen Angriffsform kämpft. Für Kämpfe in ungeeigneten Distanzklassen gelten dieselben Regeln wie für zweibeinige Kämpfer.
AT steht für den Attacke-Wert einer bestimmten Angriffsart.
TP steht für die Trefferpunkte dieses speziellen Angriffs.
GS: Geschwindigkeit des Tiers; sind hier mehrere Werte angegeben, so bezieht sich der erste Wert auf die Geschwindigkeit am Boden, der zweite Wert dann auf die bevorzugte Bewegungsart (meistens der Flug).
AuP: Die Ausdauer eines Tieres wird in der Regel nur benötigt, um die Ergebnisse einer Verfolgungsjagd und andere Laufleistungen abzuschätzen. Im Kampf spielt die Ausdauer keine Rolle.
AsP: Nur wenige Tiere verfügen über Astralpunkte; diese Angabe kann komplett fehlen.
MR: Häufig finden Sie zwei verschiedene, durch einen Schrägstrich getrennte Werte für die Magieresistenz. Der erste Wert gilt dann für Zauber gegen den Geist der Kreatur (z.B. Merkmale Einfluss und Herrschaft), der zweite für Zauber auf den Körper (z.B. Merkmal, Form oder Eigenschaften).
GW: Der Gefahrenwert ist eine abstrakte Größe für die allgemeine Gefährlichkeit einer Kreatur. Er reicht von 1 (absolut harmlos) bis 20 (tödlich).* Wichtig ist der GW für die Berechnung der AsP-Kosten für die Zauber HERR ÜBER DAS TIERREICH und SANFTMUT sowie als Ersatz für den Mut-Wert bei einigen anderen Zaubern.
LO: die Start-Loyalität des Tiers.
FS: Fährtensuchen-Wert für Tiere. Geprobt mit W20.
KK: die Körperkraft (von potentiellen Zug- oder Lasttieren); sie bestimmt die TK (Tragkraft) und ZK (Zugkraft) des Tiers, die jeweils in Stein angegeben werden.
Jagd: Wie schwierig es ist, dieses Tier zu jagen, drückt dieser Modifikator aus. Dahinter steht eine Angabe, ob das Tier eher flüchtet oder angreift, wenn es aufgescheucht wird.
Beute: Hier finden Sie, welche Teile des Tiers verwertet werden können. Die Preisangaben sind nur Vorschläge, sie können stark je nach Qualität, Verarbeitung, Bedarf, Ort und Zeit schwanken.
Magie: Bei Kreaturen, die Magie wirken können, wird hier beschrieben, welcher Art diese Magie ist.
Besondere Kampfregeln: Hier finden Sie alle Angaben, die Sie für den Kampf gegen Tiere benötigen.

2015-03-10

About Lucia

Thorwalerin

Всем привет! Добро пожаловать в мой блог.

Меня зовут Люся. Я большая поклонница немецкой настольной игры Das Schwarze Auge, более известной на международном рынке как The Dark Eye. Несмотря на то, что никто из моих знакомых не разделяет мой интерес к DSA, да и вообще к настольным играм, да и вообще к играм… короче, мне приходится играть одной в соло-приключения. Поэтому львиную долю моего блога будут занимать именно они, точнее, рецензии на них с кратким описанием игрового процесса. Помимо этого я решила поделиться кое-какими своими наработками для удобства игры. Надеюсь, они окажутся кому-нибудь полезными.